精典的雪花折纸教程

时间:2023年01月18日

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来源:半罐闲

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下面是小编给大家带来精典的雪花折纸教程,本文共8篇,一起来阅读吧,希望对您有所帮助。本文原稿由网友“半罐闲”提供。

篇1:精典的雪花折纸教程

精典的雪花折纸教程

方法/步骤

1个折纸教程在一开始进行制作的时候,使用的是六边形的纸张,但是对于许多人而言,六边形的'纸张并不能够轻易的获得。但是我们手头上只要有矩形的纸张,我们就以自己制作出六边形的纸张来,如果你需要六边形的纸张可以参考这个教程:教你如何获得六边形纸张-折纸基础教程。在这个教程中详细的介绍了如何获得所需要的六边形纸张,学会自己制作六边形的纸张,不但可以用来制作这个折纸的雪花,同时许多非常有趣的制作也都是通过六边形的纸张来制作的哦。

2这里对图解中的折纸操作进行简单的图示说明,以方便大家进行折纸操作:

1.先将如图所示的折痕制作出来,可以看到虚线的部分为谷痕,而点虚线的则为峰痕,如果有折痕进行辅助折叠的话,在制作折纸雪花的时候会更加的方便;

2.这个时候讲图示有点虚线折痕的地方进行折叠;

3.第三张图示的就是前一步折叠放大之后的样子;

4.将上一步折叠完成之后形成的四边形从其中的宽底角向另外一边拉折;

5.然后再压展平整,我们就得到了如图所示的菱形结构;

6.当所有的三角形都完成了相同的折叠时,就得到了如图所示的样式,将这个模型翻转;

7.这个时候折纸模型如图所示,可以看到其中有着大量的折痕,其中在角上的折痕都是峰痕,将所有的角向内翻折,按照折痕进行操作;

8.这个时候再将黑色箭头所指的角根据折痕向内压折;

9.将黑色箭头所指的角翻进去,将剩下11个角也都按照同样的方式进行折叠;

10.这个时候得到如图所示的折纸模型;

11.将折纸模型翻转,然后再将黑色箭头几步的角向外翻转折叠,即折纸图示中的样式进行折叠,剩下的五个角都按照相同的方式进行折叠;

12.将得到的这个折纸模型进行翻转。

3继续

13.将虚线框所框住的结构轻轻的向两边打开;

14.这个时候将这个局部折叠操作放大进行操作,更加容易控制。将此时黑色箭头所示的递交两个角从折纸模型的后面拉到前面来;

14.剩下的五个角都按照相同的方式进行折叠操作;

15.这个时候需要操作的是虚线圈所圈住的地方,所以在下一步图示中故意放大;

16.现在折纸图示中有4个折叠箭头,按照箭头的指示,将折纸模型上下两个结构同时向两边进行折叠;

17.这样折叠之后就会将折纸模型地步的立体结构展开,从而获得如图所示的折纸样式,我们随追求的折纸雪花立体感也在这里展现了出来;

18.最终完成的折纸雪花就如图所示,非常的霸气

篇2:圣诞雪花折纸教程

圣诞雪花折纸教程

这个传统剪纸雪花具体的制作方式实际上很简单,如果过去你已经学习过了剪纸雪花的制作的话,肯定会觉得这个剪纸雪花的基本制作方式非常的熟悉,不过如果你才刚开始接触剪纸雪花的话,还是可以尝试一下这个制作的,因为基本的折叠方法和剪纸雪花图案设计方法学会之后你就可以轻松的完成各种类型的剪纸雪花的制作了,当然主要是限于传统剪纸雪花的制作。

制作这个传统的剪纸雪花制作,可以使用纯色的纸张,例如白色和红色就是人们常选用的颜色,当然也可以使用一些渐变色的纸张,这样出来的效果会更加的好,渐变色的纸张通常都是用作折纸的,不过在这里当做剪纸操作的材料也是很好的选择哦。

这里先介绍一下如何对纸张进行折叠和剪裁处理,从而方便我们进行剪纸雪花的制作。将方形纸张进行对角线的折叠,即如图所示的.将纸张折叠成三角形,然后在这个三角形的基础上进行两个角的对折,这个时候又形成了一个新的三角形结构,图示中用字母来标示出具体折叠后不同点的走向,从而更加方便定位。将C角折叠向折纸模型的下方,接下来将AB角折叠向左下方,这样就完成了一个基础的折叠样式,然后需要做的就是用剪刀从其中间部分进行剪裁,形成一个第五步所示意出来的三角形结构。接下来进行讲解的是具体的绘图和剪裁的方法。

方法/步骤

篇3:手工折纸雪花教程

手工折纸雪花教程

先剪裁出等长、等宽的纸条,纸张要有一定硬度哦!

此外我们还需要回形针的帮忙,否则我们的两只手可不够用!

一些接合的部位用胶水黏贴,不过可能还是双面胶方便点。

漂亮的立体雪花折纸,喜欢做手工的小伙伴来试试看吧~

相关阅读:

教宝宝学习折纸要做的事情

1、鼓励幼儿大胆创新

鼓励幼儿不模仿别人,也不重复折自己过去折过的东西。幼儿就会利用眼前的`东西进行联想和创造。如:幼儿用一张正方形的纸对角折、成了三角形,又用一张长方形的纸,卷了一个纸棒,粘在三角形的下面成了一把伞;用正方形的纸折的滑梯;用正方形的纸折的簸箕等。当幼儿自己创造出新的作品时,教师要把他的 作品拿给大家看,并给予表扬和支持。

2、展示幼儿作品

每次作品完成后,教师要把幼儿的作品展示在活动室四周,每位幼儿一个空间。幼儿作品中有优秀的,也有差一些的,教师让每位幼儿都把作品展示出来,让幼儿之间相互评价,做的好的幼儿会“更上一层楼”,做的不太好的,教师要多做鼓励,帮助他以后做的更好。这样不仅保护了幼儿的自尊心不受伤害,而且增强了幼儿的自信心和对折纸活动的兴趣。

篇4:Flash AS基础精典教程

教程

这次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝,虽然他是这样一个高高手,但是他的这个演讲却是非常的浅显,如果你某处读起来觉得难,那也一定是chocobo翻译得不好。(有些地方实在是太浅,我受不了就改了 )

这篇文章预算的演讲时间很长,所以读起来也会觉得较长,你可以分开来读。

还有,本文是关于FLASH5的AS的,毕竟FLASH4的AS已经淘汰。

第一章:由O开始

为了示范,MOOCK将会做一个多选题问答的动画来做为例子。

这个例子以4种不同版本的方法来实现。

对于用户来说,4种版本使用起来将没有区别,只是对于我们开发者来说,研究的就是如何改进这些FLASH代码的结构与组织。

改进的重点在于:

*更便易的维护

*更便易的扩展

*更快捷的建设

要牢记的是,学习编程是一个过程(process)而不是一个事件(event)。如果你第一次学习到的时候不能照着完成也不必担心。接下来,MOOCK说到为了照顾没有多少编程经验的菜鸟,会由最最最简单的开始。

关于计算机语言:

编程语言是用来发信息给电脑,从电脑接受信息的,编程语言也有词汇表和文法,如人类的语言类似,通过编程语言我们可以告诉电脑去做什么,也可以从他那获得信息.

关于语法和逻辑

学习编程的思想比学习一种语言的语法重要.假设FLASH是懂我们语言的单词的,我们对FLASH说:“Flash, 让一个球在屏幕里面弹来弹去吧”。FLASH会什么都做不了,FLASH要我们用他的世界懂的东西,例如:movie clips, buttons, frames,来描述它要做的事,那我们再说一次:“Flash, 让一个名字叫ball_one的movie clip在屏幕里面弹来弹去吧”,我们已经用MC这个FLASH懂的东西来描述了,但FLASH还是什么都不做,因为它需要更多的信息:

*这个球有多大

*它放在哪里?

*一开始它首先往哪个方向运动?

*它初始的速度是多少

*它在屏幕的那一个范围之内弹来弹去呢?

*弹来弹去要持续多久呢?

看来我们需要有逻辑结构地告诉FLASH它应该怎么去做

1、一个球指的是一个叫ball_one的圆形MC,直径50像素

2、还有一个方形MC叫square,边长300像素

3、将ball_one放在square上某处

4、以一个随机的角度,75像素每秒的速度开始移动ball_one

5、如果ball_one接触到square的某边,就弹回

6、一直不停地运动下去,知道我们让它停

如果FLASH真的懂我们语言的单词,他应该知道如何开始做了

总结一下关键点:

无论是使用什么语言,编程思想的艺术都在于用如何将逻辑步骤列出

在你开始将要做的事用计算机语言描述之前,用我们人类的语言描述一次会很有帮助

即使你将他们翻译成任何的计算机语言,他们的逻辑步骤应该是一样的

电脑不懂用假设完成去你的想法,他们没有思考能力(chocobo:就是你要把要求完全无遗漏地写出来让它运行)

第二章:基础

首先了解如何在FLASH输入程序

在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗

脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于快速地输入各种ACTION,运算符,函数,属性,对象

MOOCK建议大家使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actions panel里面选Expert Mode,以后每次打开ACTION面板都会自动设置为专家模式(专家模式可直接输入代码,初学者学下去就会知道,很多代码无法在普通模式里输入)

AS的一些概念

所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧), button(按钮), or movie clip(电影夹子)。

只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就存放在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为Object Actions。同理你也可以将代码存放于帧,不过此时提示为Frame. Actions。

当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你首先要检查你是否选择了frame, button, 或MC来存放代码。

然后我们象学所有语言一样吧,来个HELLO WORLD吧

在ACTION面板输入

var message = “HELLO WORLD”;

trace (message);

然后我们按CTRL和ENTER键,看到结果了吗?

以下两章比较基础。MOOCK是骗演讲费吗?

第三章:解读

第一行代码:var message = “HELLO WORLD”;

告诉FLASH记住一个名字叫message的容器(通常在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:“HELLO WORLD”

“=”等号是一个常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值

var 命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。

第二行代码:trace (message);

就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,因为当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段Action Scrpit代码,都会通过FLASH的解释器(interpreter)来解读然后执行

如果解释器能解释你的代码,他会运行它,并返回你要返回的结果,如果解释器看不懂你的代码,他也会返回错误代码――告诉你错误的原因

通常,我们发给解释器的命令不只命令这么简单,还包括命令的内容例如trace (message); 这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一个命令支持多个参数,参数之间一般用“,”来分割

第四章 还有一些概念

表达式(expression):(2 + 3) * (4 / 2.5) - 1可称为一个表达式,“a”+“b”也是表达式,需要解释器运算才得到结果的值,一个相反的概念,不需要运算的直接引用的,称为literal

条件(conditionals):(look at a series of options and make a decision about what to do based on the circumstances)

不翻译了,大概意思就是美女穿着新衣上街,会先看看外面会否下雨,这就叫条件判断啦

if(天气==“下雨”){trace(“还是带把雨伞吧”)}

循环(loop):如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?更多的就不行了吧

你可以用while和for命令来完成重复的动作

事件(events):放在frame里面的代码只要电影播放到就会执行,放在MC、button的代码则只在解释器发现预先设置好的事件被触动的时候执行。最典型的就是一下鼠标点击按钮造成press时间啦。

函数(functions):将一组程序打包成一句命令来调用他,其实FLASH里面的很多命令就是函数:trace、play、gotoAndStop等等都是。

第五章 开始第一个版本的选择题的制作

多选题共有两道

如图,大家应该养成一个好习惯,用一个独立的层来放置代码,并把该层放到最上面会更便于修改。

第二层则独立放置Label。不要觉得麻烦,只要你想到世界上大部分好的闪客都是如此做的,你就不会嫌麻烦了。

以下的层放的是选择题的内容,如上图

开始创建题目

在question 1层的第一帧,写上题目“When were movie clips introduced into Flash?” (什么时候FLASH开始引入电影夹子的概念?)

再写上三个选项:Version 1, Version 2, Version 3

跟着我们再做一个用来选择的方框按钮,从Library里面拖出这样的三个按钮,分别放到各个选项的前面。

第二题的创建我们用第一题来做个模版,选择question 1层的第一帧,选择菜单上的Edit>>Copy Frames

再选择question 2的第十帧,Edit>>Paste Frames 将第一题复制过来了

当然问题要改成“When was MP3 audio support added to Flash?” (什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?),答案也要改成Version 3, Version 4, Version 5

数据初试化

虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多

正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。

为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop;

选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码

// init main timeline variables

var q1answer; // user's answer for question 1 第一题用户的答案

var q2answer; // user's answer for question 2 第二题用户的答案

var totalCorrect = 0; // counts number of correct answers 答对的题数

var displayTotal; // text field for displaying user's score 显示用户分数的变量

// stop the movie at the first question

stop();

你会发现//开头的那一行代码都变了色,//代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH的^-^)

我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯

关于命名变量名

变量起名displayTotal,意思是 display total,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词

一些程序员也喜欢用下划线:display_total

记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字

添加label

我们知道第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS:gotoAndStop(10); 就可以执行第二个问题了

不过MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(chocobo再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)

好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd

要给按钮写上代码了

在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:

按钮一:

on (release) {

q1answer = 1;

gotoAndStop (“q2”);

}

按钮二:

on (release) {

q1answer = 2;

gotoAndStop (“q2”);

}

按钮三

on (release) {

q1answer = 3;

gotoAndStop (“q2”);

}

这三段代码用人类的语言描述,就是:当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。

on这个单词代表随后的就是一个要触发的事件

release是指在按钮上松开鼠标这样一个事件

当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号{}里面的代码了

若用户选第一个,{}中是:

q1answer = 1; //用q1answer变量记住用户选择的是第一个答案

gotoAndStop (“q2”); //进入下一题

上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释

第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为:

on (release) {

q2answer = 1;

gotoAndStop (“quizEnd”);

}

结束的画面

结束应该做什么,当然是告诉用户分数啦,写在第20帧,就是label为quizEnd的那帧的代码:

// tally up the user's correct answers

if (q1answer == 3){

totalCorrect = totalCorrect + 1;

}

if (q2answer == 2){

totalCorrect++; //totalCorrect++其实是totalCorrect = totalCorrect + 1;一个更简洁的写法,几乎少打了一半的字母啊。

}

// show the user's score in an on-screen text field

displayTotal = totalCorrect;

用人的语言描述:如果第一题选3,答对数加一,如果第二题选2,答对数加一,把答对题目数赋予另一变量

现在答对的题数是放到变量displayTotal中了,怎么显示?

在quiz end第20帧处建关键帧,键入“Thank you for taking the quiz! Your score final score is: /2”(谢谢回答问题,你最后成绩是答对了 /2道题)

在“/2”之前那个空白的地方放上一个文本框,菜单Text>>Options显示文本面板,把Static Text下拉改为Dynamic Text,顺便把Border/Bg的钩去掉,最后在Variable那一栏填上要显示的变量名displayTotal

你是不是和chocobo一样不耐烦了?快下载www.moock.org/webdesign/lect...oockQuizzes.zip ;吧,里面的quiz.fla就是本章的内容,其他的fla的内容也将会在后面讲到

第六章 再来补充一点AS知识

数据分类是很有必要的,象8005154556这样的一个数字是没有多大意义的,但是如果将他归类到电话号码:800-515-4556,那就有意义了,

(这是WHO的电话啊?是不是MOOCK的?呵呵)

AS里面数据的类型相对其他语言已经算少的,有:

* 字符串String 由一系列的characters组成,可以包含字母,数字和符号,一般用双引号“”扩住(记住不要写了全角的“”)

* 数字Number

* 布尔值Boolean 用于条件判断的时候,只有两个值true和false

* Null and Undefined 这也是数据的类型之一,Null代表变量还没有内容,Undefined是连变量都未定义

* 数组Array 用来按顺序地存放一组数据

* MovieClip 这也是数据的一种吗?你就当它是FLASH特有的一种数据吧,装的就是一个个MC INSTANCE(解释一下吧,MC从library拖到场景中就是一个独立的instance,一个MC可以创立多个instance),还有MC里面的其他数据

* Object 可以是FLASH已经内部定义的,或者是用户写程序时自定义的一类数据

再分类一下

number, string, boolean, undefined, and null,这些属于简单的数据类型,特征是只有一个值

array, object, movieclip. 就可以包含不止一个值

chocobo:其实array也应该算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,以后用到了,自然会回过来真正了解一遍的

第七章 可以重复的函数(function)

不是用几个例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢 55~)

一个函数是下面这个样子的:

function funcName () {

statements

}

在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH认识这个单词,它代表后面的就是描述函数的内容

funcName是函数的名字,当你以后要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了以后反复调用它)

()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲

{}大括号里面的就是函数所要完成功能的一句句代码。

当我们建立函数之后,函数并不运行,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运行

例如我们有这样一个函数

function sayHi () {

trace(“Hi!”);

}

当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:

sayHi();

是不是和最常见的stop();还有play();一样啊?因为它们都是函数嘛

sayHi函数真是智,来个有意义的函数吧。先在场景里放好一个名字叫ball的instance(千万记得要给instance输入名字,否则函数运行没结果别找我)

在第一帧输入这样一个函数:

function moveBall () {

ball._x += 10; // 怕有人不懂,解释一下,_x代表ball的横坐标,ball._x +=10 的意思是ball._x = ball._x + 10 ,这样省略的写法还有 -= *= /= 等等

ball._y += 10;

}

再做一个按钮,按钮的AS:

on (release) {

moveBall();

}

好的,运行,从AS你可以看到,每点一下按钮,执行一次函数,而函数让小球下斜下移动。(FLASH的坐标轴,原点在左上角)

为什么要建立函数呢,就是想更有效率,现在有这个函数已经不用每移动一下写一次AS了,但还是不够,我们需要更有扩展性(flexibility)的函数

这个函数只能移动叫ball的MC,只能向固定的方向移动固定的距离,我们需要可以移动任何MC,向任何方向移动任何距离的函数,这样可以省却很多输入AS的工夫(这就叫一劳永逸,呵呵)

我们的新函数有三个地方是每次调用都不一样的

1、移动的那个MC的名字

2、水平移动的距离

3、垂直移动的距离(呵呵,用极坐标,也可以把2、3说成移动的距离,和移动的角度,不过大家都不习惯极坐标)

为了告诉函数这些变化的地方,我们需要参数(parameters),参数在定义函数的时候就要输入,我们的函数改写好了:

function moveClip (theClip, xDist, yDist) {

theClip._x += xDist;

theClip._y += yDist;

}

当我们要实现原来函数功能的时候,现在调用新函数就变成

moveClip (ball, 10, 10);

定义函数的时候function moveClip (theClip, xDist, yDist) {

这里的theClip等参数(parameters)只是定义,本质上说是不存在的,因为没有内容嘛

当我们用moveClip (ball, 10, 10);调用的时候,ball就输入到theClip中去了,这里的ball称为arguments(偶读得书少,不会翻译)

arguments可以是一个变量,也可以是一个表达式(例如“a”+“b”,先得出结果再传输给函数)只要用逗号隔开各个参数就行

函数如何结束呢

正常来说,函数运行完 {}里所有语句结束,我们也可以用一句AS:return; 让它中途结束,例如:

function say(msg) {

return;

trace(msg);

}

这个函数被调用的时候将什么都不做就结束

return还有更重要的用途:

function sqr(x) { // Squares a number平方

return x * x;

}

a=sqr(2); //a将会被赋予2的平方 4

return更重要的用途就是返回数据

在AS里面,有个内建的函数Math.sqrt(就是说你敲入的时候会变色),其功能和我们刚才做的sqr函数是一样的,现在你该知道内建函数也没什么神秘的,我们一样可以做出相同功能的来。

第八章 第二个版本选择题的制作

读到这你发现什么,我是发现了,MOOCK不是在教AS,他简直是在上编程课。

在第一个版本的制作里你发现了什么缺点?是的,输入了很多次AS,很麻烦。

我们要做的是用函数来集中我们的代码,只有集中了才好修改,越复杂的程序越是如此(想象一下在很多个MC之间查代码,真是头痛,当然是集中一块好)

这个多选题,我们就归结成两个函数吧answer和gradeUser

代码(可以直接看源程序,在上面地址那个ZIP里面的quiz-version2.fla):

大部分的代码都被集中到第一帧了,千万不要被一大堆代码吓着了,代码这么长,只是为了让阅读者看得更清楚而已。(其实越短的代码才越可怕呢,呵呵)

// Stop the movie at the first question

stop ();

// Initialize main timeline variables 定义变量

var displayTotal; // Textfield for displaying user's score

var numQuestions = 2; // Number of quiz questions

var q1answer; // User's answer for question1

var q2answer; // User's answer for question2

var totalCorrect = 0; // Number of questions answered correctly 以上和例一一样

var correctAnswer1 = 3; // The correct choice for question 1 第一题的正确答案

var correctAnswer2 = 2; // The correct choice for question 2 第二题的正确答案

// Function to register user's answers 这个函数的功能是提交答题者的答案

function answer (choice) {

answer.currentAnswer++;

//现在answer.currentAnswer是1,正在提交的是第一题,下一次answer.currentAnswer就变成2,代表提交的是第二题

set (“q” + answer.currentAnswer + “answer”, choice);

// 不复杂不复杂,“q” + answer.currentAnswer + “answer”第一题的时候就是q1answer,第二题是q2answer,把参数choice传过来的值放到两个变量里面而已

if (answer.currentAnswer == numQuestions) {

// 判断是不是两题都答完了,是就转到问题结束帧

gotoAndStop (“quizEnd”);

} else {

gotoAndStop (“q” + (answer.currentAnswer + 1));

}

}

// Function to tally user's score 这个函数是改题的

function gradeUser() {

// Count how many questions user answered correctly 将两个答案和正确答案比较,对就totalCorrect加一

//此处用了一个for循环,大家如有疑问的,可以查AS字典,在帝国就有中文版

for (i = 1; i <= numQuestions; i++) {

// 下面用的eval有必要说一下,它的作用是将字符串和变量组成一个新的变量名,是个很方便的功能

if (eval(“q” + i + “answer”) == eval(“correctAnswer” + i)) {

totalCorrect++;

}

}

// Show user's score in an on-screen text field 将答案显示出来,与第一个例子同

displayTotal = totalCorrect;

}

好了,第一帧的函数写好了,之后每个答案的选择按钮就简单了

例如第一题的选项一,就写:

on (release) {

answer(1);

}

第二题的写法同上(如果你的选择题有很多道,做法都是一样的,只要复制第一题,然后把题目改了就行)

最后在quizEnd帧里面调用改题的函数gradeUser();

分析第二个例子是代码,你会发现比第一个例子精简了很多。

而集中在同一帧的代码,将:

* 更容易修改

* 更容易升级

* 更少的出错机会

* 更容易查错

* 更精简(更少的字节数)

第九章 数组(arrays)

在下一个新版本的多选题里,我们将使用什么AS的特性,来让它更好呢?

那就是数组。

数组就是一系列的数据(MOOCK又开始上课了,chocobo的英文和计算机都不算好,为免误人子弟,概念性的东西尽量精简)

例如这样两个变量储存的数据:

fruit1 = “oranges”;

fruit2 = “apples”;

它们是互相独立的,使用起来很不方便,我们需要的是数组,以下是数组的定义方法,用“&”框住,用“,”分隔开每个元素:

fruitList = [“oranges”, “apples”];

现在两个数据是放到同一个数组里面了,我们开始详细解说数组

数组里面每一个数据称为元素(element)。

而每一个元素都有个独立数字代表所处的位置,数字叫索引(index),注意! 第一个数据的索引是0,第二个才是1

要按索引来提出数据,我们要用一个运算符&,例如使用fruitList第一个元素赋值给a:

a=fruitList

篇5:雪花卡片的折纸教程

雪花卡片的折纸教程

工具/原料

材料:白纸(用来剪雪花)、剪刀、卡片纸和胶水

选用材料:量角器和发光粉胶水

方法/步骤

将纸对折(形状对称就可以用);用量角器量出60度的角,折出折痕即可;

用剪刀剪出圆弧;

继续剪雪花的图案;

剪好了,轻轻展开;如果有发光粉胶水,可以涂在雪花表面上;

最后,将雪花粘在事先准备好的卡片上,雪花卡片做好了。

篇6:MSSQL数据库开发―精典数据库教程

数据|数据库

1.按姓氏笔画排序:

Select * From TableName Order By CustomerName Collate Chinese_PRC_Stroke_ci_as

2.数据库加密:

select encrypt('原始密码')

select pwdencrypt('原始密码')

select pwdcompare('原始密码','加密后密码') = 1--相同;否则不相同 encrypt('原始密码')

select pwdencrypt('原始密码')

select pwdcompare('原始密码','加密后密码') = 1--相同;否则不相同

3.取回表中字段:

declare @list varchar(1000),@sql nvarchar(1000)

select @list=@list+','+b.name from sysobjects a,syscolumns b where a.id=b.id and a.name='表A'

set @sql='select '+right(@list,len(@list)-1)+' from 表A'

exec (@sql)

4.查看硬盘分区:

EXEC master..xp_fixeddrives

5.比较A,B表是否相等:

if (select checksum_agg(binary_checksum(*)) from A)

=

(select checksum_agg(binary_checksum(*)) from B)

print '相等'

else

print '不相等'

6.杀掉所有的事件探察器进程:

DECLARE hcforeach CURSOR GLOBAL FOR SELECT 'kill '+RTRIM(spid) FROM master.dbo.sysprocesses

WHERE program_name IN('SQL profiler',N'SQL 事件探查器')

EXEC sp_msforeach_worker '?'

7.记录搜索:

开头到N条记录

Select Top N * From 表

-------------------------------

N到M条记录(要有主索引ID)

Select Top M-N * From 表 Where ID in (Select Top M ID From 表) Order by ID Desc

----------------------------------

N到结尾记录

Select Top N * From 表 Order by ID Desc

8.如何修改数据库的名称:

sp_renamedb 'old_name', 'new_name'

9:获取当前数据库中的所有用户表

select Name from sysobjects where xtype='u' and status>=0

10:获取某一个表的所有字段

select name from syscolumns where id=object_id('表名')

11:查看与某一个表相关的视图、存储过程、函数

select a.* from sysobjects a, syscomments b where a.id = b.id and b.text like '%表名%'

12:查看当前数据库中所有存储过程

select name as 存储过程名称 from sysobjects where xtype='P'

13:查询用户创建的所有数据库

select * from master..sysdatabases D where sid not in(select sid from master..syslogins where name='sa')

或者

select dbid, name AS DB_NAME from master..sysdatabases where sid 0x01

14:查询某一个表的字段和数据类型

select column_name,data_type from information_schema.columns

where table_name = '表名'

[n].[标题]:

Select * From TableName Order By CustomerName

[n].[标题]:

Select * From TableName Order By CustomerName

篇7:圣诞雪花折纸剪纸方法教程

圣诞雪花折纸剪纸方法教程

圣诞雪花折纸剪纸方法教程

这个传统剪纸雪花具体的制作方式实际上很简单,如果过去你已经学习过了剪纸雪花的制作的话,肯定会觉得这个剪纸雪花的基本制作方式非常的熟悉,不过如果你才刚开始接触剪纸雪花的话,还是可以尝试一下这个制作的,因为基本的折叠方法和剪纸雪花图案设计方法学会之后你就可以轻松的完成各种类型的剪纸雪花的制作了,当然主要是限于传统剪纸雪花的制作。

制作这个传统的剪纸雪花制作,可以使用纯色的纸张,例如白色和红色就是人们常选用的颜色,当然也可以使用一些渐变色的纸张,这样出来的效果会更加的好,渐变色的纸张通常都是用作折纸的,不过在这里当做剪纸操作的材料也是很好的选择哦。

这里先介绍一下如何对纸张进行折叠和剪裁处理,从而方便我们进行剪纸雪花的'制作。将方形纸张进行对角线的折叠,即如图所示的将纸张折叠成三角形,然后在这个三角形的基础上进行两个角的对折,这个时候又形成了一个新的三角形结构,图示中用字母来标示出具体折叠后不同点的走向,从而更加方便定位。将C角折叠向折纸模型的下方,接下来将AB角折叠向左下方,这样就完成了一个基础的折叠样式,然后需要做的就是用剪刀从其中间部分进行剪裁,形成一个第五步所示意出来的三角形结构。接下来进行讲解的是具体的绘图和剪裁的方法。

方法/步骤

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篇8:漂亮的折纸雪花制作教程

漂亮的折纸雪花制作教程

准备材料:

一张正方形的白色纸张,一把剪刀

制作教程:

1、沿着角平分线对折一次。

2、再次沿着中线对折一次。

3、然后三等分,延虚线折叠,折出如下图的样式。

4、将两个角剪掉。

5、在纸上画上图案。

6、剪掉多余部分,展开,雪花就完成了。

关于描写雪花的诗句:

1、千山鸟飞绝,万径人踪灭;孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪。

2、燕山雪花大如席,片片吹落轩辕台。——唐·李白《北风行》

3、剩喜满天飞玉蝶,不嫌幽谷阻黄莺。——元·华幼武《春雪》

4、雪似梅花,梅花似雪,似和不似都奇绝。——宋·吕本中《踏莎行》

5、玉花飞半夜,翠浪舞明年。——宋·苏轼《和田国博喜雪》

6、千峰笋石千株玉,万树松萝万朵云。

7、门前六出花飞,樽前万事休提。——元·白朴《天净沙·冬》

8、宫城团回凛严光,白天碎碎堕琼芳。——唐·李贺《十二月乐辞·十一月》

9、六出飞花入户时,坐看青竹变琼枝。——唐·高骈《对雪》

10、不知庭霞今朝落,疑是林花昨夜开。晋·谢道蕴《咏雪联句》

11、开门枝鸟散,一絮堕纷纷。——宋·司马光《雪霁登普贤阁》

12、新年都未有芳华,二月初惊见草芽。

13、才见岭头云似盖,已惊岩下雪如尘。——唐·元稹《南秦雪》

14、白雪却嫌春色晚,故穿庭树作飞花。——唐·韩愈《春雪》

15、终南阴岭秀,积雪浮云端。林表明霁色,城中增暮寒。飞雪带春风,徘徊乱绕空。君看似花处,偏在洛城东。

16、雪花似掌难遮眼,风力如刀不断愁。——清·钱谦益《雪夜次刘敬仲韵》

17、黄昏门外六花飞,困倚胡床醉不知。——宋·楼钥《谢林景思和韵》

18、忽如一夜春风来,千树万树梨花开。——岑参《白雪歌送武判官归》

19、天街飞辔踏琼英,四顾全疑在玉京。——唐·裴夷直《和周侍洛城雪》

20、岘山一夜玉龙寒,凤林千树梨花老。——唐·吕岩《剑画此诗于襄阳雪中》

21、落尽琼花天不惜,封他梅蕊玉无香。——宋·杨万里《观雪》

22、手、掌、席“地白风色寒,雪花大如手。——唐·李白《嘲王历阳不肯饮酒》

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