下面就是小编给大家带来的事件/委托机制(event/delegate)(Unity3D开发之十,本文共5篇,希望能帮助到大家!本文原稿由网友“ynly”提供。
篇1:事件/委托机制(event/delegate)(Unity3D开发之十
Delegate作用我就不多说了,Unity中可以直接使用EventHandler实现事件委托,咱们直接事例吧,
一、场景物体移动结束后事件监听
假如PlayerControl,移动结束后触发MoveComplete事件。
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class PlayerControl : MonoBehaviour { public event EventHandler MoveComplete; // Use this for initialization void Start { } // Update is called once per frame. void Update () { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {// Test logic for PlayerMoveCompletePlayerMoveComplete(); } } void PlayerMoveComplete() { if (MoveComplete != null) {MoveComplete(this, EventArgs.Empty); } }}
事件接收处理
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance; public PlayerControl playerControl; void Awake () { // check there isn't more than one instance of the GameManager in the scene if(Instance != null){Debug.LogError(More than one GameManager found in the scene);return; } // set the global instance Instance = this; } // Use this for initialization void Start () { playerControl.MoveComplete += HandleMoveComplete; } void HandleMoveComplete (object sender, EventArgs e) { Debug.Log(MoveComplete:); } // Update is called once per frame. void Update () { }}
这里由于使用的EventHandler实现,所以在事件中无法传递自定义参数。
二、自定义Event,事件中传递自定义参数
1、自定义EventArgs
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class PlayerMoveEventArgs : EventArgs { private string message; public PlayerMoveEventArgs(string message) { this.message = message; } public string Message { get{return message;} }}public delegate void MoveCompleteHandle(object sender, PlayerMoveEventArgs e);
那么我们修改下PlayerControl
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class PlayerControl : MonoBehaviour { public event EventHandler MoveComplete; public event MoveCompleteHandle CustomMoveComplete; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame. void Update () { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {// Test logic for PlayerMoveCompletePlayerMoveComplete(); } } void PlayerMoveComplete() { if (MoveComplete != null) {MoveComplete(this, EventArgs.Empty); } if (CustomMoveComplete != null) {CustomMoveComplete(this, new PlayerMoveEventArgs(Move: + this.name)); } }}
处理事件的我们也修改下
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance; public PlayerControl playerControl; void Awake () { // check there isn't more than one instance of the GameManager in the scene if(Instance != null){Debug.LogError(More than one GameManager found in the scene);return; } // set the global instance Instance = this; } // Use this for initialization void Start () { playerControl.MoveComplete += HandleMoveComplete; playerControl.CustomMoveComplete += HandleCustomMoveComplete; } void HandleCustomMoveComplete (object sender, PlayerMoveEventArgs e) { Debug.Log(HandleCustomMoveComplete: + e.Message); } void HandleMoveComplete (object sender, EventArgs e) { Debug.Log(MoveComplete:); } // Update is called once per frame. void Update () { }}
ok,现在你可以自由的玩耍了,
篇2:JavaScript系列事件机制
1.事件流
1.1.标准事件流
所谓的标准事件流指的的:EMCAScript标准规定事件流包含三个阶段,分别为事件捕获阶段,处于目标阶段,事件冒泡阶段,
下面是一段html代码,根据代码来说明标准事件流。
在上面的代码中,如果点击按钮button,则标准事件触发分别经历以下三个阶段:
事件触发一次经历三个阶段,所以我们在一个元素上注册事件也就可以在对应阶段注册事件,移除事件也同样。
target.addEventListener(type, listener, useCapture); //标准注册事件函数
//target:target: 文档节点、document、window 或 XMLHttpRequest。
//函数的参数,分别为 注册事件类型---type不包含on,事件的回调函数,事件注册在捕获期间还是冒泡期间
//例如:给button注册onclick事件,要是在捕获阶段注册,则 button.addEventListener(“click”,function(){},true);
target.removeEventListener(type, listener, useCapture); //在某一个元素上撤销已注册的事件。 这里强调的是 这里的函数必须与已注册的函数是同一个函数!
1.2.IE中事件流
虽然大部分的浏览器都遵循着标准,但是在IE浏览器中,事件流却是非标准的。IE中事件流只有两个阶段: 处于目标阶段,冒泡阶段。
上面的HTML结构,如果是在IE中,事件流执行时如图所示:
对应着在IE中的事件注册和撤销事件函数:
target.attachEvent(type, listener); //target: 文档节点、document、window 或 XMLHttpRequest。
//函数参数: type----包含on.type一般为“onclick”,“onkeydown”
// listener:事件触发时的回调函数。
target.detachEvent(type,listener); //参数与注册参数相对应。
因为,IE中事件流没有捕获阶段,所以相应的在注册事件和撤销事件时比标准注册事件少一个参数。
1.3.事件的执行顺序
为什么要单独提出事件的执行顺序? 是因为一些事件有其默认的行为,比如在文本框中按下鼠标左键,文本框文本框获得焦点;点击一个超链接,超链接进行跳转。 那么,事件的执行顺序是怎样的呢?
一般事件的执行顺序: 事件的捕获阶段====>处于目标阶段====>事件的冒泡阶段====>事件的默认行为。
正因为事件的默认行为是最后执行的,我们才得以机会阻止事件的默认行为。
如下,阻止文本框获取焦点:
//阻止文本框获取焦点
var input=document.getElementById(“inputText”);
input.onmousedown=function(event){
event=event||window.event;
if(event.preventDefault){ //非IE浏览器阻止事件默认行为
event.preventDefault();
}else{
event.returnValue=false;//IE浏览器阻止事件默认行为
}
}
1.4.跨浏览器注册事件
因为IE中浏览器注册事件比较特殊,下面是一个跨浏览器注册函数。
var EventUtil = {
addEventListener: function (element, type, callback) { //注册事件,因为浏览器的兼容性考虑,注册事件一般都是注册在事件的冒泡阶段
if (element.addEventListener) {
element.addEventListener(type, callback, false);
} else if (element.attachEvent) {
element.attachEvent('on' + type, callback);
} else {
element['on' + type] = callback;
}
},
removeEventListener: function(element, type, callback) { //撤销事件
if (element.removeEventListener) {
element.removeEventListener(type, callback, false);
} else if (element.detachEvent) {
element.detachEvent('on' + type, callback);
} else {
element['on' + type] = null;
}
}
};
2.DOM事件
2.1DOM0级事件
通过javaScript指定事件处理程序的传统方式,就是将一个函数赋值给一个事件处理程序的属性。这种为事件处理程序赋值的方法是在第四代Web浏览器中出现的,而且至今仍然为所有现在浏览器支持。原因主要有两点: 1.简单 2.具有跨浏览器优势。
每个元素(window和document)都有自己的事件处理程序属性,这些属性通常全部小写,例如 onclick, onmousedown.
var btn = document.getElementById('mybtn');
btn.onclick = function () {
alert('click');
}
DOM0级事件有其自身的局限性,
1.那就是某一个属性只能赋值给一个函数,也就导致在某一个元素上的某一个事件属性只能对应着一个函数。多次注册时,已最 后一次注册为准。
2.DOM0级事件全部都是默认在冒泡阶段执行。
2.2.DOM2级事件
我们在第一部分所定义的跨浏览注册事件函数,就是一个DOM2级注册事件。DOM2级注册事件相比于DOM0级的优势就在于其可以多次注册,并且执行顺序与注册顺序一致。
var btn = document.getElementById('mybtn');
function fun1(){ alert(“1”);}
function fun2(){ alert(“2”);}
EventUtil.addEventListener(btn,“click”,fun1); //注册事件
EventUtil.addEventListener(btn,“click”,fun1); //触发事件的时候会 先弹出 1 在弹出 2
如果不考虑IE浏览器,我们还可以在事件的捕获阶段,注册事件,但是一般因兼容性考虑,我们很少在事件的捕获阶段注册事件。
3.事件对象
在触发DOM上的某个事件时,会产生一个事件对象event,这个对象中包含着所有事件有关的信息。
例如,单击事件中会包含鼠标的位置信息,键盘触发的事件中会包含按下的键位有关的信息。
所有的浏览器都支持event,但支持的方式却有不同。
3.1.标准浏览器中的事件对象
属性类型读写描述
bubblesboolean只读返回布尔值,指示事件是否是起泡冒泡
cancelableboolean只读返回布尔值,指示事件是否可拥可取消的默认动作。
currentTargetElement只读返回其事件 触发该事件的元素。
eventPhaseIntenger只读返回事件传播的当前阶段。
targetElement只读返回触发此事件的元素(事件的目标节点)。
timeStampDate只读返回事件生成的日期和时间。
typeString只读返回当前 Event 对象表示的事件的名称。
trustedboolean只读该事件是否是浏览器生成(true代表是,false代表是开发人员创建
preventDefaultFunction只读取消事件的默认行为在cancelable=true时有效
stopPropagationFunction只读取消事件的捕获或者冒泡行为在bubbles=true时有效
在事件处理程序内部,对象this始终指向currentTarget的值,而target则只包含事件的实际目标。
3.2.IE中的事件对象
属性类型读写描述
cancelBubbleboolean读/写返回布尔值,指示事件是否是起泡冒泡
returnValueboolean读/写返回布尔值,指示事件是否可拥可取消的默认动作。
srcElementElement只读返回其事件 触发该事件的元素。
typeString只读被触发事件的类型
上面的这些属性,是任何一个事件均会具有的属性。
在IE中有些srcElement对应着target;
执行event.returnValue=false对应着event.preventDefault();
执行event.cancelBubble=true对应着event.stopPropagation();
同时对于一些相关属性IE 比如 relatedTarget属性对应IE中的fromElement和toElement.属性.
3.3.跨浏览器事件对象
因为IE和标准浏览器的不同,所以为了克服这样或者那样的问题,现在编写一个工具包克服兼容性的问题:
1 var EventUtil = {
2 addEventListener: function (element, type, callback) { //注册事件,因为浏览器的兼容性考虑,注册事件一般都是注册在事件的捕获阶段
3 if (element.addEventListener) {
4 element.addEventListener(type, callback, false);
5 } else if (element.attachEvent) {
6 element.attachEvent('on' + type, callback);
7 } else {
8 element['on' + type] = callback;
9 }
10 },
11 getEvent:function(event){ //获取事件
12 return event||window.event;
13 },
14 getTarget:function(event){ //获取事件的触发目标
15 return event.target||event.srcElement;
16 },
17 preventDefault:function(event){ //阻止事件的默认行为
18 event.preventDefault?event.preventDefault():event.returnValue=false;
19 },
20 stopPropagation:function(event){ //阻止事件冒泡
21 event.stopPropagation?event.stopPropagation:event.cancelBubble=true;
22 },
23 removeEventListener: function(element, type, callback) { //撤销事件
24 if (element.removeEventListener) {
25 element.removeEventListener(type, callback, false);
26 } else if (element.detachEvent) {
27 element.detachEvent('on' + type, callback);
28 } else {
29 element['on' + type] = null;
30 }
31 }
32 };
每个事件在其被触发时,都有一些其特有的属性,比如键盘事件会有键位信息,鼠标事件会有会有位置信息,
onmouseenter事件会有fromElement(IE)中,relatedTarget(非IE);onmouseover事件会有toElement(IE)中,relatedTarget(非IE).
详情在W3C教程中有进一步的叙述。W3C事件详解
4.自定义事件
4.1.模拟鼠标事件
非IE浏览器
创建鼠标事件的方法是createEvent()传入字符串“MouseEvent”.返回的对象有initMouseEvent()方法,这个方法有15个参数,分别与鼠标事件中某个典型的属性一一对应。
参数类型描述
typeString要触发的事件类型,例如‘click’。
bubblesBoolean表示该事件是否能够被取消,针对鼠标事件模拟,该值应该被设置为true。
cancelableBoolean表示该事件是被取消
viewAbstractView抽象视图:事件授予的视图,这个值几乎全是document.defaultView.
detailIntenger附加的事件信息这个初始化时一般应该默认为0。
screenXIntenger事件距离屏幕左边的X坐标
screenYIntenger事件距离屏幕上边的y坐标
clientXIntenger事件距离可视区域左边的X坐标
clientYIntenger事件距离可视区域上边的y坐标
ctrlKeyBoolean代表ctrol键是否被按下,默认为false。
altKeyBoolean代表alt键是否被按下,默认为false。
shiftKeyBooleanBoolean类型 : 代表shif键是否被按下,默认为false
metaKeyBoolean代表meta. key 是否被按下,默认是false
buttonIntenger表示被按下的鼠标键,默认是零
relatedTargetElment事件的关联对象只有在模拟mouseover 和 mouseout时用到
使用方法如下:
var btn=document.getElementById(“mybtn”);
var event=document.createEvent(“MouseEvent”);
event.initMouseEvent(“click”,true,true,document.defaultView,0,0,0,0,0,false,false,false,false,0,null);
btn.dispatchEvent(event); //在这一步会设置event.target,以及触发事件类型
IE浏览器模拟鼠标事件
var event=document.createEventObject();
event.screenX=100;
event.screenY=100;
event.clientX=100;
event.clientX=100;
event.ctrlKey=false;
btn.fireEvent(“onclick”,event); //在这一步会设置event.serElement,以及触发事件类型
4.2.模拟键盘事件
键盘模拟事件是在DOM3规范中定义的。火狐浏览器根据草案定义了DOM2级中模拟键盘事件。在这里,我们讲述的是DOM3级规范,DOM3级不提倡使用oneypress事件。
DOM3标准
创建键盘事件的方法是createEvent()传入字符串“KeyboardEvent”.返回的对象有initKeyEvent()方法,这个方法有以下参数:
参数类型描述
typeString要触发的事件类型,例如“keydown”.
bubblesBoolean表示该事件是否能够被取消,针对鼠标事件模拟,该值应该被设置为true。
cancelableBoolean表示该事件是被取消
viewAbstractView被授予事件的是图. 通常值为:document.defaultView.
keystring按下的键对应的code.
locationinteger按下键所在的位置. 0 :默认键盘, 1 左侧位置, 2 右侧位置, 3 数字键盘区, 4 虚拟键盘区, or 5 游戏手柄.
modifiersBoolean一个有空格分开的修饰符列表.
repeatinteger一行中某个键被按下的次数
使用方式:
var textbox=document.getElementById(“myTextBox”),event;
if(document.implementation.hasFeature(“KeyboardEvent”,3.0)){
event=document.createEvent(“KeyboardEvent”);
event.initKeyboardEvent(“keydown”,true,true,document.defaultView,“a”,0,“shift”,0);
textbox.dispatchEvent(event);
}
并非所有的浏览器都实现了DOM3标准,下面看一下各个浏览器时怎么模拟鼠标事件。
FF浏览器
在FireFox中,调用createEvent()并传入KeyEvents就可以创建一个键盘事件。返回的事件对象会包含一个initKeyEvent()方法,这个方法接受一下10个参数。
参数类型描述
typeString要触发的事件类型,例如“keydown”.
bubblesBoolean表示该事件是否能够被取消,针对鼠标事件模拟,该值应该被设置为true。
cancelableBoolean表示该事件是被取消
viewAbstractView被授予事件的是图. 通常值为:document.defaultView.
ctrlKeyBoolean表示是否按下了ctrl键位,默认值 false.
altKeyBoolean表示是否按下了altl键位,默认值 false
shiftKeyBoolean表示是否按下了shift键位,默认值 false.
metaKeyBoolean表示是否按下了meta键位,默认值 false.
KeyCodeIntenger被按下或者被释放的键位. 这个参数对keydown和keyup有用
charCodeIntenger通过按键生成的ASCII编码. 这个参数对keypress有用
//只适用于FF浏览器,在火狐浏览器中会在文本框中显示A
var textbox=document.getElementById(“myTextBox”);
//创建事件对象
var event=document.createEvent(“keyEvents”);
//初始化事件对象
event.initKeyEvent(“keypress”,true,true,document.defaultView,false,false,false,false,65,65);
//触发事件
textbox.dispatchEvent(event);
非火狐非IE浏览器
在其他浏览器中,则需要创建一个通用事件,然后再向通用事件中添加键盘事件的特有信息。
//在其他浏览器中不能输入文本,这是因为非浏览器创建的事件并不能精确的模拟事件。
//创建事件对象
var event=document.createEvent(“Events”);
//初始化事件对象
event.initEvent(type,bubble,cancelable);
//初始化事件信息
event.view=document.defaultView;
event.altKey=false;
event.ctrlKey=false;
.....
event.keyCode=65;
event.charCode=65;
//触发事件
textbox.dispatchEvent(event);
IE浏览器
IE浏览器创建键盘事件和创建鼠标事件有点类似。如下所示:
var event=document.createEventObject();
event.altKey=false;
event.ctrlKey=false;
event.shiftKey=false;
event.keyCode=65;
textbox.fireEvent(“onkeydown”,event);
4.3.自定义DOM事件
DOM3级还定义了“自定义事件”。自定义事件不同时DOM原生触发的,它的目的是让开发人员创建自己的事件。要创建新的自定义事件;
非IE浏览器
可以调用createEvent(“CustomEvent”)返回的对象有一个名为initCustomEvent()方法,接受如下四个参数:
参数类型描述
typeString要触发的事件类型,例如“keydown”.
bubblesBoolean表示该事件是否能够被取消,针对鼠标事件模拟,该值应该被设置为true。
cancelableBoolean表示该事件是被取消
detailBoolean保存在event对象的detail属性中
//文档结构
//节本
var input=document.getElementById(“inputText”);
EventUtil.addEventListener(input,“myevent”,function(event){
event=EventUtil.getEvent(event);
alert(event.detail.message); //访问detail中的信息
});//注册时事件
var button=document.getElementById(“button”);
button.onclick=function(){
if(document.implementation.hasFeature(“CustomEvents”,“3.0”)){
var event=document.createEvent(“CustomEvent”);
event.initCustomEvent(“myevent”,true,false,{message:“helloworld”});
input.dispatchEvent(event);
} //通过button按钮触发事件
}
IE浏览器自定义事件
//IE中document.createEventObject()方法不支持自定义的DOM事件....我们在有些前端框架中之所有能够实现自定义事件的各种浏览器兼容都是因为他们内部重写了一套事件机制来控制,才使得我们可以在各个浏览器上自定义事件。
篇3:委托开发合同
(一)项目名称[1]
本条款应该用简洁、规范的语言准确地表述委托开发合同中研究开发课题的名称,从名称中能反映合同性质。如“生测室专用生物光照培养箱的开发”或“球玻面干涉仪的研制开发”,既明确了开发内容,也明确了合同的性质。
(二)技术成果的内容、形式和要求本
条款是合同的中心条款,必须用规范、标准的语言阐述研究开发课题所属技术领域和项目内容、技术构成、技术水平、经济效益的目标及提交研究开发成果的方式。技术范围和对技术的具体要求要具体写明,所提交研究开发成果的形式,可以是产品设计、材料配方等技术文件,或动植物新品种、微生物菌种,或样品、样机等设备。
(三)研究开发计划
研究开发计划是技术开发合同中的指导性文件,是顺利完成技术开发工作的关键。按照合同约定制定和实施研究开发计划是研究开发方的核心义务。一般情况下,研究开发计划应当包括以下内容:研究开发目标、现有的技术基础、现状及存在的主要问题、研究开发的方法、攻关目标和内容、研究开发实验的方法、研究开发应达到的技术水平、经费预算及技术人员安排、研究开发进度安排等事项。
(四)研究开发经费或者项目投资的数额及其支付、结算方式
委托开发合同中委托方应当按约定支付全部研究开发经费。研究开发经费有两种计算方式,一是按实支付。当研究开发经费不足时,委托人应当补充支付;研究开发经费剩余时,研究开发人应当如数返还;二是包干使用。结余的经费归研究开发人所有,不足的经费由研究开发人自行解决。如合同没有约定经费结算方式,一般应按包干使用处理。
(五)利用研究开发经费购置的设备、器材、资料的财产权属
合同中应明确约定为履行合同购置的贵重设备和仪器的产权。如果当事人没有约定,凡研究开发经费实行按实支付的,所购置的设备、仪器等产权应当返还委托人;研究开发经费实行包干使用的,所购置的设备、仪器等产权归研究开发人。
(六)履行期限、地点和方式
该条款应包括委托开发合同的有效期限、完成开发研究工作的期限、提供开发研究成果的地点,以及以何种方式完成开发研究工作、交付开发研究成果等。
(七)合同的变更和解除
《合同法》第337条规定,若作为技术开发合同标的的技术已经由他人公开,致使技术开发合同的履行没有意义的,当事人可以解除合同。这是技术开发合同特有的合同解除事项,不同于一般的合同解除,应将其与一般的合同解除加以区分。
(八)风险责任的承担
技术开发合同中的风险责任是指研究开发方在研究开发过程中,虽然经过主观努力,但是由于现有认识水平、技术水平和科学知识及其他现有条件的限制,无法实现技术开发合同目标,而导致研究开发工作全部或部分失败而引起的财产责任。在风险处理上,当事人可事先约定风险责任的承担。如果事先无约定的,当事人可达成补充协议。如果当事人无补充协议的,该风险责任由当事人合理分担。所谓合理分担并不是平均分担,而应充分考虑到技术开发合同履行中的具体情况,如合同标的、价款、风险程度等,并斟酌当事人双方的财产状况,使合同双方对由于技术风险造成的财产损失得到公平合理的解决。在委托开发中,履行合同中因出现无法克服的技术困难,而导致研究开发失败的,研究开发方仍负有义务向委托方交付有关研究开发数据、报告及实际取得的阶段性成果,同时在合理分担损失时,这部分也应考虑进去。
(九)技术成果的归属和分享
委托开发合同中当事人可在合同中约定所完成开发成果的归属和分享的原则、方法,当事人既可以约定委托开发的成果属于委托人,也可以约定属于双方共有。
(十)验收的标准和方式
委托开发合同中应明确验收项目的范围、各项验收标准和验收方式。包括有关技术文件、资料、样品等是否齐备、合格;依照合同约定提供的技术服务和技术指导是否合格;研究开发成果是否达到约定的技术经济指标。
(十一)报酬的计算及其支付方式
《合同法》第331条规定,报酬是指研究开发成果的使用费和研究开发人员的工作报酬。技术开发合同可以约定研究开发经费的一定比例作为报酬,合同中没有单独约定报酬的,可理解为报酬已包含在研究开发经费中,从研究开发经费的结余中支付。
(十二)保密义务
本条款明确是哪一方应负保密义务、保密的内容和范围、保密的期限和泄露技术秘密的责任。涉及国家安全或者重大利益需要保密的技术,由有关保密机关核定密级后,按照法律和国家政策规定办理。
(十三)违约金或者损失赔偿额的计算方法
技术合同的违约金是指违反合同的损失赔偿额。违反合同的一方支付违约金后,不再计算和赔偿损失。合同特别约定一方违反合同给另一方造成的损失超过违约金时,应当补偿违约金不足部分的情况除外。
当事人应在合同中约定违约金或赔偿额的计算方法,如果没有约定,应根据违反合同的一方给另一方造成的实际损失计算赔偿额。
(十四)争议的解决办法
技术开发合同当事人就合同发生争议时,一般由双方当事人协商解决纠纷。如果协商不成,可以选择诉讼或仲裁其中一种方式解决。当事人选定适用仲裁的方式解决纠纷则不得再将同一纠纷诉诸法院,仲裁裁决具有终局效力。所以在条款中应明确约定是采用仲裁或是诉讼的解决方式。
(十五)名词和术语的解释
为避免对关键词和术语的理解发生歧义而引起争议,合同中应对不特定的词语和概念作特定的界定,以免引起误解。
委托开发合同与合作开发合同的区别编辑
(1)责任不同。
合作开发合同的各方当事人共同从事研究开发工作,实现合作开发合同目的。而委托开发合同则由委托方支付研究开发经费和报酬,提供技术资料、原始数据等,研究开发方凭借自身的努力和具备的知识完成研究开发成果。
(2)技术能力要求不同。
合作开发合同的各方当事人都必须具备一定的技术能力、提供一定的科技工作人员以及共同提供一定的技术设备等。而委托开发合同只需要研究开发人具备上述能力、人员和条件。
(3)风险的承担不同。
合作开发合同的研究开发风险一般是由各方当事人共同承担的。而委托开发合同通常是约定由委托人承担技术开发的风险。
(4)成果的归属和分享不同。
合作开发合同完成的发明创造,除当事人另有约定外,申请专利的权利属于合作开发的当事人共有。而委托开发合同完成的发明创造,除当事人另有约定外,申请专利的权利属于研究开发人所有。
篇4:委托开发合同
甲方(委托方):
地址:
电话:
乙方(开发方):
地址:
电话:
甲方委托乙方,乙方接受甲方委托,开发供应商管理系统,双方就合作事宜达成如下协议:
一、合作方式
1、乙方根据甲方的要求定制开发供应商管理系统,并向甲方提供技术培训;甲方向乙方支付费用。
二、软件内容要求及验收标准
1、依据本合同约定,甲方委托乙方开发的软件产品为供应商管理系统。
2、总体设计原则:B/S结构,具有良好扩展性。
3、软件的构成及功能需求、验收标准以经甲方确认的《功能说明书》为准。该方案由双方联系人签字后补充为本协议的补充条款,与本协议具有同等法律效力。
三、工作进度
乙方应按如下进度计划完成开发任务。
1、确认流程及数据结构
2、应用及服务端
3、测试、调整、培训
四、费用支付
1、本项目总费用为人民币___________元。
2、付款期限:自签订之日起至______年______月______日。
在乙方按本合同规定的时间表完成工作进度并经甲方验收合格的前提下,甲方将按如下日期向乙方支付:
(1)签订合同后______日内首付合同总额的______%,金额______元。
(2)完成项目验收后______日内支付合同总额的______%,金额______元。
3、上述费用包含甲方应当向乙方支付的所有费用,乙方承担税款。
4、乙方应当在签订合同后 日内向甲方交付合同总额的正规发票。
五、权利和义务
甲方的权利和义务
1、根据本协议项目的实际需要和乙方的要求提供协助,并提供有关的资料,报表及文档等,甲方保证提供的所有资料完整、真实、合法。
2、按本协议约定支付软件开发费用。
3、甲方有权免费实施开发成果,包括甲方可以自己实施、许可他人实施,或者与第三方合作实施开发成果。
4、甲方有权享受乙方提供的终身技术支持服务。
乙方的权利和义务
1、按照甲方提供的材料按时完成本协议规定的软件开发工作。
2、免费为乙方提供培训,培训内容为该软件的安装与操作方法,帮助甲方员工掌握该开发成果,并达到能够解决简单故障的水平。
3、依协议收取软件开发费用。
4、乙方在软件交付运行后应当提供终身技术支持服务。一旦甲方的系统发生软件故障,乙方应当在接到甲方书面或邮件形式发出的通知后12小时内解决该故障。如乙方没有在规定的时间内解决该故障,甲方有权要求乙方赔偿因该故障给甲方造成的全部损失。
5、在软件开发过程中,所有产生的与甲方有关的技术资料和现场实测数据,未经甲方书面同意乙方不得泄漏或转让给第三方,开发成果未经甲方同意不得泄漏或转让给第三方。本款规定的效力及于乙方的所有雇用人员。
六、知识产权条款
1、因本协议产生的开发成果(包括源代码、系统技术文档、软件、数据等)由甲方享有知识产权。未经甲方书面许可,乙方不得许可第三方阅读、使用或复制。
2、乙方保证其开发成果及其开发过程不侵犯第三人的知识产权,如第三方以该产品侵犯知识产权为由提起诉讼,乙方将以自己的费用解决问题,并赔偿因此给甲方造成的损失。
七、协议的补充、变更、终止
如因业务发展需要对本协议现有内容进行补充、变更、修改,由双方或任何一方提出补充、变更、修改的建议和方案,经双方协商并达成统一意见后,以书面形式确认,并由双方签字后补充为本协议的补充条款,与本协议具有同等法律效力。
八、违约责任
1、双方应严格履行本合同,任何一方违反本合同均应承担违约责任。
2、由于软件质量低劣未达到合同中约定的验收标准、由于乙方责任导致工期延误或乙方有其他违反本合同条款行为的,甲方随时享有单方解除本合同的权利,并享有就由于上述原因造成甲方的全部损失(包括但不限于甲方在此之前支付的所有开发费用、甲方为软件开发订购的所有设备款项、甲方由于软件开发失败而遭受的生产经营方面的损失)向乙方要求赔偿的权利。
3、在本合同履行过程中,由于乙方原因导致软件开发失败的,由乙方承担由此为甲方造成的全部损失(包括但不限于甲方在此之前支付的所有开发费用、甲方为软件开发订购的所有设备款项、甲方由于软件开发失败而遭受的生产经营方面的损失)
4、除非经甲方书面认可,乙方未能按期完成本合同项目的,则每逾期一天向甲方支付合同总款项______%的违约金。
5、乙方擅自将合同项目的全部或部分转让委托给第三方,甲方有权解除合同,乙方应立即返还所有甲方支付的费用,并支付违约金,违约金为合同总款项的______%。
九、争议解决
若在履行本合同的过程中出现争议,双方应通过友好协商的方式解决。对于经协商不能解决的争议,任何一方均可将争议提交____________人民法院进行裁决。
十、其他
本合同一式______份,甲乙双方各执______份,自双方签字之日起生效。
甲方(签章):
代表(签字):
签订日期:______年______月______日
签订地点:
乙方(签章):
代表(签字):
签订日期:______年______月______日
签订地点:
篇5:委托开发合同
委托方(甲方):
法定代表人:
联系方式:
受托方(乙方):
法定代表人:
联系方式:
甲方委托乙方开展_____________工作。本合同甲方委托乙方研究开发_____________项目,并支付研究开发经费和报酬, 乙方接受委托并进行此项研究开发及后期技术服务工作。双方经过平等协商,在真实、充分地表达各自意愿的基础上,根据《中华人民共和国合同法》的规定,达成如下协议,并由双方共同恪守。
一、本合同研究开发项目的要求
1、技术目标:________________________________________。
2、技术内容:________________________________________。
3、技术方法:________________________________________。
二、乙方应在本合同生效后________日内向甲方提交研究开发计划。研究开发计划应包括以下主要内容:
1、阶段性计划内容。
2、项目开始之日、阶段性目标、项目完成之日。
3、具体进度。
三、乙方应按下列进度完成研究开发工作:
1、总体计划于_____年_____月_____日至_____年_____月_____日。
2、阶段性时间分配:
第1段从_____年_____月_____日到_____年_____月_____日,此阶段为设计阶段内容为_______________。
第2段从_____年_____月_____日到_____年_____月_____日,此阶段为设计阶段内容为_______________。
第3阶段从_____年_____月_____日到_____年_____月_____日,此阶段为调试阶段。
第4阶段从_____年_____月_____日到_____年_____月_____日,报告和鉴定以及后期提供技术服务。
3、达到的计划目标:_____年_____月_____日至_____年_____月_____日。
四、甲方应向乙方提供的技术资料及协作事项如下:
1、技术资料清单:
(1)现有结构设计资料;
(2)有关背景技术资料;
(3)目前结构的基本状况。
2、提供时间和方式:_____年_____月_____日当事人当面交付。
3、其他协作事项:配合、协调并提供乙方开展工作的必要条件。
本合同履行完毕后,上述技术资料按以下方式处理:退回当事人一方。
五、甲方应按以下方式支付研究开发经费和报酬:
1、研究开发经费和报酬总额为人民币__________元(大写:__________圆整)。
2、研究开发经费由甲方分期(一次、分期或提成)支付乙方。具体支付方式和时间如下:
依据工作进展分期支付:
(1)第一次在合同签订之日支付人民币____________元;
(2)技术完成之日支付人民币____________元;
(3)后期技术服务结束时支付_________元,支付方式通过银行汇款。
3、开发经费和报酬由甲方出具委托函,委托代付费用。
乙方开户银行名称、地址和账号为:
开户银行:______________________________________________。
地址:___________________________________________________。
账号:___________________________________________________。
六、本合同的研究开发经费由乙方以包干制的方式使用。甲方有权以合同约定监督研究开发进度的方式检查乙方进行研究开发工作和使用研究开发经费的情况,但不得妨碍乙方的正常工作。
七、本合同的变更必须由双方协商一致,并以书面形式确定。一方可以向另一方提出变更合同权利与义务的请求,另一方应当在______日内予以答复,逾期未予答复的,视为同意。
八、未经甲方同意,乙方不得将本合同项目部分或全部研究开发工作转让第三人承担。
九、在本合同履行中,因出现在现有技术水平和条件下难以克服的技术困难,导致研究开发失败或部分失败,并造成一方或双方损失的,双方按如下约定承担风险损失:
1、双方约定,按约定优先原则来承担。
2、双方确定,本合同项目的技术风险按当事人认可的专家权威机构确定的方式认定。认定技术风险的基本内容应当包括技术风险的存在、范围、程度及损失大小等。认定技术风险的基本条件是:
(1)本合同项目在现有技术水平条件下具有足够的难度。
(2)乙方在主观上无过错且经认定研究开发失败为合理的失败。一方发现技术风险存在并有可能致使研究开发失败或部分失败的情形时,应当在______日内通知另一方并采取适当措施减少损失。逾期未通知并未采取适当措施而致使损失扩大的,应当就扩大的损失承担赔偿责任。
十、在本合同履行中,因作为研究开发标的技术已经由他人公开(包括以专利权方式公开),一方应在30 日内通知另一方解除合同。逾期未通知并致使另一方产生损失的,另一方有权要求予以赔偿。
十一、乙方应当按以下方式向甲方交付研究开发成果:
研究开发成果交付的时间及地点:按合同在指定现场安装。
十二、双方确定,按标准及方法对乙方完成的研究开发成果进行验收:应用评审。
十三、乙方应当保证其交付给甲方的研究开发成果不侵犯任何第三人的合法权益。如发生第三人指控甲方实施的技术侵权的,乙方应当 承担由此而产生的全部责任。
十四、双方确定,因履行本合同所产生的研究开发成果及其相关知识产权权利归属,按下列第_______种方式处理:
1、甲、乙双方享有申请专利的权利。
2、专利权取得后的使用和有关利益分配方式如下: 研究开发人取得专利权,委托人可以免费实施该专利。
十五、乙方不得在向甲方交付研究开发成果之前,自行将研究开发成果转让给第三人。
十六、乙方完成本合同项目的研究开发人员享有在有关技术成果文件上写明技术成果完成者的权利和取得有关荣誉证书、奖励的权利。
十七、双方确定,乙方应在向甲方交付研究开发成果后,根据甲方的请求,为甲方指定的人员提供技术指导和培训,或提供与使用该研究开发成果相关的技术服务。
1、技术服务和指导内容:培训甲方技术人员和主要操作员掌握该技术成果。
2、地点和方式:按甲方要求执行。
3、费用及支付方式:由甲方委托___________代支付所有费用。
十八、双方权利
1、甲方有权利用乙方按照本合同约定提供的研究开发成果,进行后续改进。由此产生的具有实质性或创造性技术进步特征的新的技术成果及其权利归属,由双方享有。具体相关利益的分配办法如下:合同约定,约定优先。
2、乙方有权在完成本合同约定的研究开发工作后,利用该项研究开发成果进行后续改进。由此产生的具有实质性或创造性技术进步特征的新的技术成果,归双方所有。具体相关利益的分配办法如下:合同约定,约定优先。
十九、双方确定,在本合同有效期内,甲方指定为甲方项目联系人,乙方指定________为乙方项目联系人。项目联系人承担以下责任:
1、按照约定联系时间、联系方式和联系地点完成交办的相关工作。
2、防止因人事变动而使本合同难以履行或无法履行。
3、保证以适当的时间、方式、标准履行本合同。一方变更项目联系人的,应当及时以书面形式通知另一方。未及时通知并影响本合同履行或造成损失的,应承担相应的责任。
二十、双方确定,出现下列情形,致使本合同的履行成为不必要或不可能的,一方可以通知另一方解除本合同。
1、因发生不可抗力或技术风险。
2、技术风险指当事人努力履行,现有水平无法达到,有足够技术难度,同行专家认定为合理失败。
3、在合同履行中,第三人公开相同的技术成果。
二十一、双方因履行本合同而发生的争议,应协商、调解解决。协商、调解不成的,提交_______________仲裁委员会仲裁。
二十二、双方约定本合同其他相关事项为: 对于双方在本协议中没有明确约定的事项,双方另行协商解决。
二十三、本合同一式______份,双方各执______份,具有同等法律效力。
二十四、本合同经双方签字盖章后生效。
甲方(签章):
签订日期:______年______月______日
签约地点:
乙方(签章):
签订日期:______年______月______日
签约地点: