屁股着火――项目经理应该小心的游戏之六

时间:2025年01月26日

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下面是小编帮大家整理的屁股着火――项目经理应该小心的游戏之六,本文共10篇,希望对大家有所帮助。本文原稿由网友“neiyx”提供。

篇1:屁股着火――项目经理应该小心的游戏之六

一天,一封来自公司大人物的紧急邮件把你招呼到公司,邮件里说:“别弄那个项目了,赶紧开始做这个吧!”

可以确定,如果此事发生一次,它就还将多次重演。项目经理和团队都会周旋于几个项目之中,或是在两个项目之间不停切换。不管是哪种状况,项目经理都陷入多项目、多任务切换的泥潭,而且整个团队亦是如此。项目经理知道自己无法取得任何成果,所有项目的紧急程度却在不断攀升、攀升、攀升……

当管理层害怕或无法一次将精力集中在一件事情之上时,就会发生屁股着火的状况。有以下几种形成原因:技术人员过去就曾延迟交付,公司没有战略规划,或者公司的战略规划没有分解成足够详细的具体工作规划。

项目经理可以采取下面这些行动。

按小时间盒迭代进行规划,在每个迭代边界都开始新的工作。要达到该目的,迭代必须足够短,比如一周或两周,这样才有机会开始新工作。

如果无法管理迭代,就按功能逐个实现,使用按阶段式的交付。

将采取这种策略的成本告诉管理层,让他们选择是要解决时间上的危机,还是要付出额外的成本,

参见16.7.1节,了解如何帮助管理层计算成本和收益。

策略确定后,帮助公司检查相应的具体措施。可以这样问:“根据该策略,我们会得到这样的结果。这真的是我们想要的么?”

项目经理可以调整估算方法,让团队更容易达到最初的估算日期。如果团队无法满足估算日期,管理层可能会别无选择,只能让他们去做别的事情了。保证大家都用“小石子”式的方式(见5.8节),而且尝试使用持续集成(见9.1节),这样团队就可能完成一些工作。

有时,如果客户觉得还不需要目前的产品,也会发生“屁股着火”的状况。管理层觉得团队没有完成这个产品的必要,他们想让所有的人或者绝大部分人去参与别的项目。既然如此,要让大家以短期迭代方式工作,而且在项目启动时就要知道是否存在会导致项目推迟的原因。还要确保管理层已经制订出了项目组合方案,而且目前也在管理该组合方案。请参见第16章。

“屁股着火”会浪费所有人的时间。不过,管理层有时就是无法改变他们的管理风格,或者就是不相信同时进行多个项目会浪费时间。如果你陷入此类状况,不妨考虑如何创建一个单一项目的工作环境,这样你和团队都可以成功取得进展。

本文出自:blog.csdn.net/MagBryan/archive//01/05/3715138.aspx

篇2:拒绝女王――项目经理应该小心的游戏之三

有些老板就是不愿意面对现实,你告诉他们:“我们无法达到你对时间上的要求。”他们就好像根本没听见,看着你,然后告诉你:“我相信只要你上心,就一定能按时搞定。”你坐在那里哑口无言,他们却高高兴兴地走了,好像项目在他们给出的日期前一定可以交付。出现这样的状况,你就是碰见“拒绝女王”了。

有不少原因会引发“拒绝”。我所见过最常见的原因,就像上面提到的经理,他希望鼓励项目团队。有时,人们拒绝是因为他们害怕项目无法在截止日期之前完成,他们不会管你说什么,这就是鸵鸟效应。有时,公司高层相信:如果设定模糊或是不可能的日期,项目团队就可以早于他们自己预想的时间完成项目。

可以用下面的方式应对“拒绝”。

找出为什么你的经理表示拒绝。尝试用一些与上下文无关的问题(见1.5节),以此来理解项目背后的原因。比如,你可以问:“对这个项目来说,要怎么样才算成功?”

写下项目的风险及其潜在影响。用高、中、低来讨论严重程度和暴露程度,不要用数字。不拿你制订的日程当回事的人,对这些风险数字也不会认真。

展示你所能做到的事情,并测量团队在项目中的实际开发速度。没错,这里用迭代是非常方便的,而且速度图表可以告诉别人项目的真实现状。

保证参与项目工作的每个人都有相关领域的专业知识。

如果管理层认为“拒绝”是鼓励团队的方式,建议他采取其他的鼓励技巧。通常,这意味着让他去干点儿其他对团队有益的事情(比如通过谈判去缩小需求的范围),或者将他的注意力吸引到别的项目上去,

管理层可能认为拒绝现存问题或潜在问题可以鼓励团队,其实这反而会对团队形成障碍。将他们的注意力转移到其他项目上是一种很有用的技巧,可以让他们不再总盯着你的项目。

只要项目经理能够接受现实,“拒绝女王”就不一定能造成灾难。

有个团队试图说服项目经理接受项目的现实。失败几次后,他们放弃了,并且决定自己组织起来,忽略项目经理的存在。他们不再参加项目团队会议,并且将项目经理的话抛在脑后。他们开发了项目的部分功能,并且产生了一些数据(不过不是速度图表)。几个月之后,大家都看出来项目经理根本不了解目前的状况,此人也因此被炒了鱿鱼。可这时,项目团队也已经损失了很多时间,他们很难再控制什么时候交付哪些功能了。

现实总是会在某个时候跟“拒绝”面对面,这不可避免,而且这就是“拒绝女王”为什么只是规划游戏,而不会总是造成灾难的原因。当管理层看到了真正的现实之后,项目经理要确保自己有部分可以工作的产品、可以展示的数据,让管理层可以跟你讨论接下来能够做些什么。此时也是讨论“有哪些事情可以不做”的好时机,这样你就可以完成当前的项目,并且为后续项目做更好的规划。

如果项目经理总是遇到“拒绝女王”,那么在进行管理的时候,可以把下面的方法集成进去,大家也就可以看到实际进展了。

使用有时间盒限制的迭代,这样所有的人都可以看到项目的进度。

制订排定优先级的产品待办事项。团队可以按照功能的业务价值,从高到低逐个实现。等到出资人如梦初醒,终于意识到项目无法按他给出的日期交付时,团队也已经开发完成了若干高优先级的功能,这样项目经理也会得到一些有价值的东西。

本文出自:blog.csdn.net/MagBryan/archive//12/28/3629557.aspx

篇3:日程等于承诺――项目经理应该小心的游戏之八

我们都知道,日程安排只是估计而已,不过是大概猜测罢了,项目日程是对于团队何时到达哪个里程碑、何时完成项目的最佳推测。日程安排并不是预言,仅是猜测而已。但是有些项目经理的出资人会将这个猜测视为承诺。

如果面对上述困境,可以问问如下两个问题:

你是否关心团队交付的东西?

你是否关心产品的质量如何?

要想让有关项目日程的谈话富有成效,就得讨论项目后面的驱动因素、约束和浮动因素;应该商量在截止日期之前,至少有哪些功能是必须要交付的,这些功能应该达到什么样的质量标准。如果相关人员还没有准备好讨论项目日程、功能集合和缺陷水平,那么任何关于日程应该作为承诺的讨论都显得为时过早。

当资深管理层希望得到承诺时,我喜欢用信心水平与他们沟通:“我有90%的信心在8月1日发布。如果允许在10月1日交付,我有100%的信心。”我会告诉他们这两个信心日期之间我们必须要做的事情,也因此而深入理解了将日程作为承诺对我来说意味着什么。

我还喜欢使用“逐步逼近的日期(date-for-a-date)”,

“我可以告诉你,下半年发布没问题。现在我可以把时间限制在某个季度(给出一个日期),然后可以限制在某个月(另一个日期),接下来(给出另一个日期)就是我们要发布最终版本的日期。”

不过我最喜欢的技巧还是使用有时间盒限制的迭代(持续两到四周,不能更长了),同时使用按优先级排好顺序的待办事项列表。这样的话,就可以应对任何时间的发布要求。项目经理明白,每个迭代的成果都可以投入正常使用。项目经理也知道,最重要的需求已经先实现了。如果管理层想发布,没有问题,因为产品已经整装待发。开发人员不必再做出任何承诺,反而是项目经理需要从提供需求的人那里得到承诺,因为他们要说明哪个需求在何时需要。

如果有人要项目经理承诺一个日期,那就考虑如何组织项目吧。试试用迭代,或者尝试用“逐步逼近的日期”,要不就用带有日期估算的信心水平吧。但是不要只承诺一个日期。这简直就等于是为墨菲敞开大门了[1]。你可以承诺一个日期,但是总会发生一些意外,让你的承诺变为水月镜花。


[1] 作者此处是指墨菲定律(Murphy’s Law)会发生作用。——译者注

本文出自:blog.csdn.net/MagBryan/archive//02/03/3859780.aspx

篇4:分散注意力――项目经理应该小心的游戏之七

我曾遇到这样一个经理,他的原话如下:“我希望你能在项目A上花50%的时间,在项目B上花30%的时间,在项目C上花20%的时间,在空闲的时候,你能看看给老大的报告么?”我答道:“什么空闲时间?”

“分散注意力”就是与多项目、多任务相关的游戏。如果管理层无法把精力投入到一个项目或是工程的策略之中,就会引发此游戏。他们不会对每个项目说“是”或“否”,也不会问“什么时候?”,而是对所有的项目点头称是。

项目经理可以采取下面这些行动。

与工程团队一起尝试16.7.1节中的解决方案,特别是有助于工程团队或管理层团队判定先做什么、后做什么的方法。

如果管理层坚持要你和你的团队同时进行多个项目,可为每个项目设定一周的迭代,并确保在每个迭代结束时有可发布的产品,

我使用一周的迭代,人们就能在这一周内将注意力集中在一个项目上。一周结束时,到了周末,人们就可以改变关注点了,大家可以不再考虑眼前的项目,而是开始思考下一个项目。

如果无法管理迭代,那就按功能逐个实现吧,使用按阶段交付方式。要保证每个项目都有发布条件,这样就能完成每个项目最低限度的工作量。

就像在“屁股着火”中提到的一样,将这样做的成本告诉管理层,让他们知道在时间上的危机和付出额外的成本之间进行权衡。参见16.7.1节,以了解如何帮助管理层计算成本和收益。

确保已经对需求进行过优先级的排定,而且可以赶紧完成一些工作。“分散注意力”游戏的发生,有时是因为一些项目干系人不相信团队能够按时交付。他们想让项目经理和团队同时做几个项目的工作,这样能让他们更快看到成果,并由此产生安全感。他们错了,但是却没有认识到这一点。

如果项目经理所在的组织经常“分散注意力”,那就准备采用一周一次的迭代吧。没错,这样做很困难。你必须跟团队成员一起,将需求打散成足够小的部分,他们就可以在一周内取得工作进展。如果不能帮助团队转向在短期内开发小批量任务的方式,你们就永远无法取得成果。正如15.3.2节的文本框中所提到的,团队会经常产生延迟。作为项目经理,你有责任帮助大家完成工作,同时帮助管理层不要陷入“分散注意力”的泥潭。

本文出自:blog.csdn.net/MagBryan/archive/2009/01/07/3728939.aspx

篇5:幸福日期――项目经理应该小心的游戏之五

我遇到有些组织,他们有个不成文的规定:绝不讨论项目日程,这种情况我见得太多了。管理层想要一个日期,项目团队就会说:“当然,没问题,就圣诞节吧!”但他们不会明说是哪个圣诞节。

最后,当某个圣诞节到来之时,已经过了不少日子了,人们开始讨论日程安排。而这时项目已经错过不少里程碑的交付日期,甚至有可能几个早先期望的项目结束日期都已经过去了。

我曾跟这样一个项目团队共事,他们在5年之内没有达成项目日程中任何一个里程碑或其他任何要求。他们总是在反复制定优化的项目日程,却没有信心范围。最后,在资深管理层变动之后,整个团队被叫去参加高层管理会议,解释日程为什么会如此糟糕。

有一个经理说:“你们看,我想知道什么时候才能有所成果。咱们找个出发点吧。”此时,项目团队就知道他们必须要做出改变了。

我必须要承认,长久以来,我很难理解人们怎么会陷入到这种日程安排游戏中。不过,我确实见过善于口舌的管理层,他们或威逼,或利诱,或用权力来“说服”项目经理以及团队,让他们相信可以满足管理层对“幸福日期”的要求。这种所谓的“说服力”加上逃避困难话题的文化,足以让项目经理适宜进行“梦想时间”或“幸福日期”日程安排游戏,

“幸福日期”与“拒绝女王”有点儿联系,但是又不完全相同。有了“幸福日期”,组织中有些人(项目团队或项目经理)就可以让另外一些人(项目干系人)感到心安。从某种意义上来说,大家都不认为日程有讨论的必要。项目团队想抚慰项目干系人,项目干系人也愿意得到安抚。而在“拒绝女王”游戏中,项目干系人也希望得到安抚,可项目团队会坚持告诉他们现实。

要阻止这个游戏的发生,你必须与组织一起在项目层面上工作。对于项目,可以采取下列措施。

说明日程安排范围(见5.1.6节),特别是在没有使用迭代生命周期的情况下。使用迭代式生命周期,并说明将会通过信心范围实现哪些功能,参见5.1.5节。(“到下个月为止,我们可以完成这十个功能,也许还能再多完成三个。我们会在本月底之前告诉你。”)

使用敏捷生命周期和经过排序的待办事项列表,参见16.6.1节。

即便采取按阶段交付的生命周期,也要使用短小的时间盒,这有助于人们不断取得进展,而且要让大家了解这些进展。

不要仅仅以里程碑日期作为项目的衡量标准。要想了解项目的真实状况,如果只使用单一的衡量标准(如11.1节所述)无异于饮鸩止渴。可使用速度图表,让每个人都能了解进度。

不过,上述只是项目经理仅凭一己之力所能做到的。这个游戏揭示了组织的不一致性——大家只想彼此安慰,避免冲突。建设性的讨论(又名建设性的冲突)可以让组织更坚强。避免冲突和必要的讨论只会让组织变得更孱弱。

本文出自:blog.csdn.net/MagBryan/archive//01/04/3701274.aspx

篇6:我们不能说“不”――项目经理应该小心的游戏之十二

作为项目经理,管理层想让你再向当前版本中塞进来一个功能,他们在玩“我们必须拥有这个功能”的游戏。作为一个负责任的项目经理,你告诉了团队成员新的功能要求。你已经跟管理层说团队会评估请求,而且会告诉他们新的发布日期,或是加入新功能带来的成本。

可是当你开始跟团队成员讨论这个功能及其带来的影响时,大家都不愿意说“不”、“还不行”,或是“这样做会带来新的成本”。大家两眼一闭,就把新的工作接下来了,而不去讨论时间和资金上的成本,还有对当前工作的影响(见图6.12)。团队这么做,有时是处于内疚,有时是因为没有估计到额外的工作真正需要多少时间。

如果项目经理管理的团队不愿意说“不”,你就得帮他们学会表达不同意见。不过只对高层(或市场部,或是其他希望加入新功能的人)说“不”还不够。项目经理可以对任何事情表达不同意见。如果人们试图处理额外的工作,为了帮助他们管理这些额外的工作,可以考虑下列方式。

l 询问团队成员,看他们能否针对添加额外的功能制订了计划。可以使用黄色即时贴式日程安排和相对大小方式,看看能不能做得到。如果可以提供一个大家都满意的计划,项目经理就要尽量实现这个计划了。

l 项目团队成员有时会说:“我们会加入这个功能,并且加班完成,

”如果他们想加班,要建议他们用时间盒限制加班时间,并衡量加班的结果。项目经理可以说:“好吧,我们把工作按为时一周的迭代分开。可以加班一周,再看看我们的工作效率怎么样,疲劳程度又如何。过了第一周之后,我们再以正常的方式工作,再衡量下工作效率。然后我们可以对比下这两个工作效率,看看有没有引发诸如额外的变更或是缺陷的新问题。如果觉得加班没有效果,我们还可以按正常时间工作,到时候再看看是不是还能有其他方式做得更好。”

l 项目经理有时可以加入额外的人力来做更多工作。(不一定总好使。)如果组织中有人具备领域专业知识,而且可以融入到团队之中,团队也希望有这些人加入,项目经理就可以把这些人加入到团队中。不要加入对产品或团队不了解的人——想想布鲁克斯(Brooks)法则,参见7.5节。

图:我们不能说“不

如果上面这些方法都不起作用,项目经理就要帮助团队说“不”了。你可以用数据来抵消团队的内疚或是反驳完成公司要求的渴望。速度图表和迭代内容图表在这里特别有用。如果项目经理不能帮助团队学会说“不”,那大家就踏上死亡征途[You99]了。没有人希望这样。


请参见:www.stickyminds.com/s.asp?F=S11829_COL_2。

弗雷德里克.布鲁克斯(FrederickP.Brooks,Jr)在《人件》中提出一个重要的法则:向进度落后的项目中增加人手,只会使进度更加落后。——译者注。

本文来自:blog.csdn.net/MagBryan/archive/2009/04/28/4131742.aspx

篇7:令人恍惚的日程――项目经理应该小心的游戏之十六

下星期二,来自总部的大人物就要来视察了,或者你可能要在十个星期后做上市演示。不管怎么样,你要面对一个不可改变的日期、一系列充满野心或是不可能实现的功能集合,而且这些功能必须要在那个日期之前完成。无论是否已经测量过团队的开发速度,你知道团队是无法在截止日期来临之时完成所有的功能了。看起来团队面对着日程,都已经处于恍惚的状态了。有时,这就是团队对于“幸福日期”的回应。

图6.16 令人恍惚的日程

首先,要创建项目的仪表板(dashboard,见第11章),再测量进度,从测量开发速度开始。然后考虑采取如下行动。

如果还没有用迭代式开发,赶紧把剩下的项目分解成迭代吧,迭代时间越短越好。如果在不可改变的截止日期前有10个星期的时间,项目最少要分解成5个迭代,最好是10个。每周一个迭代,这可以帮你不断调整工作的优先级。迭代的目标是要完成某个功能或一组功能,这包括功能的开发、文档、测试,以及其他产品对于“完成”的要求。如果上市演示需要在线帮助,除非一个功能具备了在线帮助,否则它就不算完成。

在一个迭代中要集中精力,每日站立会议对此会有所帮助。项目团队的目标必须放在要完成的工作上。当完成足够多的细分任务之后,就可以得到一个完整的功能或是产品了。不要让团队中的人们受其他项目、未来工作或是技术债务(见附录B)的干扰,除非技术债务使得当前迭代的工作无法完成。

如果还没有准备好,就按功能逐个实现吧。这样可能会产生不完整的系统架构,不过不必担心,

如果一个功能需要架构提供某些方面的支持,团队会实现的。如果功能上不需要,那就没有人会用它。

通过使用“游击队式敏捷”(guerilla-agile) ,可以消除很多上述的日程安排游戏。如果能够以不超过四周的时间盒来组织项目,按功能逐个实现,随进度集成,并测量进展速度,项目经理就可以中止这些游戏。如果总是能以这样的方式管理,那就可以完全避免绝大多数的日程安排游戏。


Guerilla agile 是作者Johanna Rothman在Agile 大会上的演讲题目,指的是非正式的敏捷实施方式,演讲提纲下载地址:www.agile2007.org/downloads/handouts/Rothman_383.pdf。——译注

至此,《Manage It》第六章中的十六个日程游戏已经全部发布完成了,在本章结尾处,作者指出项目经理应该铭记在心的几个要点(这也是本书的一个特点,每章结束时,作者都会针对本章内容提出几个要点):

日程安排游戏总是会发生的。项目经理的工作就是要识别它们,然后管理项目,让项目仍然可以取得成功。

绝大多数情况下,人们玩这些游戏都不是出于恶意。

即使没有恶意,日程安排游戏还是会拖项目后腿,使其停滞不前

本文来自:blog.csdn.net/MagBryan/archive//05/06/4154069.aspx

篇8:我们马上会变得更快――项目经理应该小心的游戏之十五

假定项目经理正在管理一个敏捷项目,或是按阶段交付的项目,或是其他生命周期类型的项目,总之这个项目可以用增量式的方式来构建系统,项目经理一直在测量团队的开发速度(或是实现的功能),可是进展速度没有达到预期效果。由于某些原因,团队成员对于如期交付很乐观(见图6.15)。

图6.15我们马上会变得更快

讲求实效的项目经理不愿意发出悲观论调或是冷嘲热讽,他希望让大家认识到现实,帮助团队成员看清真正的进度。说到底,也许他们还是可以赶上进度的。可以采取下面这些措施来管理信马由缰的乐观情绪。

与项目团队成员讨论进展速度,

收集数据:是什么样的所见所闻,让他们觉得接下来可以比之前工作效率更高?

测量估算质量因子(见11.2.4节)。有些因素会让人们觉得自己一直在按进度计划开发,甚至超越了进度计划。要特别注意这些因素。

测量团队所做的每一件事情。确定每个人都全力投入到项目中,而且都为了按规定日期交付而开发必要的任务。如果有人在为其他项目工作,或是开发某个后续版本需要的任务,要马上中止这种状况。

如果项目中涉及硬件组件,要测量其挣值(参见11.2.3节),看看它是否能按进度计划进行。如果做不到(现有挣值低于应有挣值),重新规划整个项目吧。

在测量开发速度时,在团队完成第三个迭代之前,对于项目出现的任何整体速度数值都不要感到惊讶。因为只有到那个时候,团队的速度才有可能稳定下来。

本文来自:blog.csdn.net/MagBryan/archive/2009/05/04/4148493.aspx

篇9:把灰扫到地毯下面――项目经理应该小心的游戏之四

几年前,我接到一个项目的求助电话,等我参与的时候,项目正处于发布周期的中期。我跟团队成员一起识别出他们可以交付什么、应该交付什么、还有哪些应该推迟。项目团队后来也按可交付物列表完成了交付。

发布之后,我建议团队召开回顾会议,看看有哪些工作是在下一次可以改进的。副总裁却认为没有人能从回顾中学到东西。

他忘了我为什么要来帮忙,光注意到了大家的成功。他说:“不过大家这次干得很不错。他们满足了我们对这个版本的所有要求。”

他的话把所有的问题一扫而光——特别是优先级的变更——灰都被扫到地毯下面了。团队里可没人觉得自己做得有多好。副总裁的话不再可靠了。项目团队成员感到疲惫不堪。这个版本一开始要求的有些功能不做也是可以的,如果项目团队一开始就能知道这一点,开发人员就可以集中开发最需要的功能了。

下面这些主意可以避免这个游戏。

把某个版本需要的功能先按优先级进行排序,再实现。(排序意味着1、2、3、4、5、6,诸如此类,

)参见8.3节。

逐个实现各功能。如果按照架构进行开发,就会形成很多部分完成的功能,没有哪个是完全开发完成的。而且架构会随着项目进展演化,很多管理层也认识不到这一点。参见9.3节。

制订发布条件,项目经理在项目开始时就可以讨论当前版本需要的东西。参见2.3节。

如果总是遇到“把灰扫到地毯下面”的问题,可以试试下面的方法。

使用产品待办事项列表,功能按业务价值进行排序。这样,你就总是在完成最有价值(也就是最重要)的工作。

使用有时间盒限制的迭代,并逐个实现各功能。项目经理和团队成员可以看到进展,并且总是最先提供最有价值的功能。

要想利用上述规避策略,就得在项目开始时与项目干系人对话,而且这些对话很难进行。不过其有益之处在于:如果没有交付任何东西,没人会假装项目是成功的。相反,团队可以把精力放在为了成功交付必须要做的事情上,而且只做这些。

本文出自:blog.csdn.net/MagBryan/archive//12/29/3639701.aspx

篇10:日程安排工具总是对的(梦幻时间日程)――项目经理应该小心的游戏之十

巴尼是一个项目经理,组织的高层只知道瀑布式生命周期,他们觉得迭代式的做法就是浪费时间。他们希望在项目的第一周就看到甘特图,这样项目经理就可以按照甘特图管理,一切都能按部就班进行。如此一来,无可避免的是:要是巴尼报告说项目没有按计划进行,有些高层就会这么说:“哎,按照日程安排,你的进度应该到这儿。没能按照计划进行,你是怎么回事啊?”

决策层对于项目的了解并不深入,他们不知道,人们在项目中是根据经验来思考和行动的。他们相信,关键路径会永远保持不变,任务安排顺序也一直大体相同。

发生如此状况,原因在于:一直以来,决策层看到的报表是由已经完成的工作、销售数字或其他数据构成的,这些数字反应的是在过去发生的事情。然而,项目日程是对于工作未来进展的猜测。该日程游戏也被叫做“梦幻时间日程”,可以参见图。

漂亮的甘特图会掩盖这样一个事实:日程安排只是猜测(见5.1.11节),

甘特图会让人们安心于日程安排,从而忽略对现实的检查。

如果项目经理面对这样的管理层,可以参考下面的建议。

制订波浪式的日程(见5.6节),你只需规划出前几周的详细工作,还有主要的里程碑。过了头几周,要是你还不能提供详细的日程,人们就会觉得你无法预测未来。可以再制订一个新的日程,其中带有已经完成的任务、下一个波浪的工作、每个月更新后的里程碑。这样就可以告诉别人做完了哪些工作,而且不必束缚于一个无法实现的庞大计划之中。

使用低技术含量的日程安排技术,比如黄色即时贴式日程安排(见4.3.1节)或是墙上的卡片。还可以邀请决策层复查项目日程。

提供带有信心水平的估算(见5.1.5节),而不是用甘特图。

使用有时间盒限制的迭代,而且每次只规划一个迭代能做的工作。测量团队的开发速度。过了三个迭代之后,项目经理也许可以知道足够多有关速度的数据,这就可以预测项目剩余的日程了。

人们之所以坚信日程安排工具的正确性,是因为它假定估计出来的日程可以很准确。而问题在于很少有日程是准确的。很多可以很精确,比如“我们会在周三下午3.32分发布产品”,但是却不准确。因为日程只是估算而已,让它看起来很漂亮,并不能改变这个现实,而且日程总是会有些误差。

发生这个游戏,日程安排工具并没有错,关键是使用工具的人对其过于相信。作为项目经理,你必须选定最有效的技巧安排日程,而且要跟别人说明这个日程安排。如果确实有作用的话,用日程安排工具也是可以的。但是不要只因为它能做出漂亮的图表,就对其坚信不疑。

本文来自:blog.csdn.net/MagBryan/archive/2009/03/20/4007395.aspx

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