下面是小编收集整理的Authorware:函数,本文共6篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。本文原稿由网友“早睡早起女王”提供。
篇1:Authorware:函数
一、函数的相关知识
(一)函数的基本定义
函数通常指能够实现某种指定功能的程序语句段,并通过一个代号(函数名)来表示,当程序设计过程中需要实现某一功能时,只需调用事先编写好的具有实现该功能的函数,而无须重新编写,这无疑有利于程序的结构化与模块化,大部分的函数都有自己的参数,每一个参数都代表不同的意义,因此在调用函数时往往需要传递实际参数,告诉函数实现哪一部分功能。Authorware 6.5开始支持用户的自定义函数功能,是一个革命性的创新。
(二)函数的分类
Authorware的函数功能无论大小,归纳起来有三大类型的函数:系统函数、外部扩展函数、Authorware自定义函数,我们就一起来了解这方面的内容吧!
1.系统函数
Authorware的系统函数有300多个,按其函数功能可分为18类:Character(字符)、File(文件)、CMI(计算机管理教学)、Framework(框架)、General(常规)、Graphics(图形)、Icons(图标)、Jump(跳转)、Math(数学)、OLE(对象链接和嵌入)、Platform(平台)、Time(时间)、Video(视频)、Language(语句)、List(列表)、Network(网络)、Target(目标对象)、Xtras等。如图7所示为
图7
2.外部扩展函数
外部扩展函数一般指第三方扩展开发商利用编程语言和开发工具如VC、BCB、Delphi等开发的外部扩展U32(UCD)、DLL(动态链接库)、Xtras,封装在它们内部的函数可以供Authorware调入使用。通常外部扩展函数都是实现一些系统控制功能,弥补Authorware在某些方面的不足。在Authorware 6.5的安装目录下就可以找到Macromedia公司开发的几款外部扩展U32(UCD)。
3.Authorware自定义函数
这是Authorware 6.5开始支持的一个全新的函数定义方式:它支持把某一计算图标内的程序代码或者是存储于外部文本文件的程序代码,甚至是一段字符串程序语句,Authorware 6.5都支持把它们定义为函数形式,增强了程序代码的结构化和重复使用性,
如图7流程所示,其中计算图标“Hello”的程序代码为:
SystemMessageBox(WindowHandle, “Hello,world!!”, “Information”, 64)
把计算图标“Hello”的程序代码定义为函数形式,只要快捷键Ctrl+I打开该计算图标的属性对话框,勾选“Contains Script. Function”即可,其调用函数名自然就为“Hello”,调用函数时使用以下语句调用即可:CallScriptIcon(@“Hello”)
至于外部文本文件或一段字符串的函数自定义方式和上述的是大同小异了,唯一不同的是调用时分别使用CallScriptFile和CallScriptString系统函数进行调用。
(三)函数的使用知识
使用Authorware 6.5的内部系统函数和用户自定义函数不需要调入,直接在计算图标等函数使用场所内直接按格式粘贴使用即可,而外部扩展函数则需要导入,否则无法正常工作,如何导入外部扩展函数?
下面我们介绍常用的U32(UCD)和DLL的函数导入方法步骤。
1.执行菜单【Window】/【Functions】或快捷键Ctrl+Shift+F打开函数列表窗口,在【Category】函数分类列表下选择欲导入函数的a6p或a6l文件,此时按钮“Load…”变为可用状态。
2.单击按钮“Load…”后选择欲导入的函数库,即U32(UCD)或者DLL文件。
3.假如是导入U32(UCD)内封装的函数,则会出现如图8所示的界面,此时选择好欲导入的函数后单击按钮“Load”导入即可。如果要在函数列表中同时导入多个函数,可以按住“Ctrl”同时用鼠标进行点选。假如是导入DLL内封装的函数,则会出现如图9所示的界面,输入相关的函数名和参数类型后单击按钮“Load”即可,成功导入后在窗口的左下角有一提示信息。如此重复导入其它的DLL函数,导入完毕后单击按钮“Done”结束DLL函数导入工作。
图 8
图 9
篇2:Authorware高级教程动态函数图像绘制
Macromadia公司出品的多媒体著作软件是一个功能全面的多媒体制作软件,他可以方便地集成文字、声音、图形、动画、视频等媒体信息;他提供按钮、热区、菜单等常见的11种人机交互方式;他采用流程图标的程序设计方式,无需编程即可实现一般多媒体软件设计;他提供exe文件,AAM文件、HTM文件的一次发布完成等。所有这些优势以及不断推出的新版本及最新网络支持功能使成为制作多媒体辅助教学软件的理想工具。
目前,Authorware 6.0版本正越来越多用于大型、系列多媒体数学、物理、英语等多学科的多媒体教学软件的制作,我们将其称为通用多媒体制作工具。正因为是通用,所以缺少了对专门学科的针对性。例如数学学科涉及大量函数图像,用一般静态展示的处理方式学生很难对其特性印象深刻,而用类似“几何画板”这样的专业软件展示函数图像的动态性却很容易。而“几何画板”生成的文件格式在Authorware中无法正常调用,能否利用Authorware提供的编程功能实现动态函数演示呢?
下面是在Authorware中实现动态函数图像绘制的程序实现过程:
步骤1建立如图1所示的主流程图。“a\b\c系数”组图标实现y=ax2+bx+c一元二次函数a\b\c系数的动态变更获取。
步骤2在a\b\c系数组图标内设置7个显示图标,其中前6个显示图标分为3组,分别对应3个滑动游标,a1,b1,c1为游标标尺,a,b,c为游标。游标的Layout属性中的Positioning on Path参数设置为;Movable参数设置为On Path;Base参数设置为-10;End参数设置为10;并拖动a,b,c游标到对应标尺的左右端点,形成路径,
在“显示”显示图标中用PathPosition@"a",PathPosition@"b",PathPosition@"c"系统变量显示三个游标当前位置取值,并且设置显示图标的Display属性为Update Displayed Variables,使应用程序及时更新游标的位置变化取值。
步骤3在“画坐标”计算图标中输入如下内容,绘制直角坐标。
步骤4建立条件分支交互结构。条件为~Dragging@"a"&~Dragging@"b"&~Dragging@"c",当a,b,c三个游标均不拖动才绘制函数图形,同时将“When True”属性选重。
步骤5在条件分支的计算图标中输入如下内容,实现函数图像绘制。
步骤6执行程序,查看程序效果。拖动a游标可改变抛物线的开口方向,拖动b游标可改变抛物线的顶点位置,拖动c游标可改变抛物线在y轴上的截距。
以上动态函数图像的制作采用数学中的描点法,变成简单,实现容易,只需提供响应的函数值计算方法即可。Authorware中提供诸如sin,cos,exp,log10等常用函数,能基本满足初等函数图像通过描点法动态展示。同时Authorware良好的用户交互功能为函数系数变换比较提供了便利,界面的美观也是不可忽略的。
篇3:Authorware入门教程之内部控件和函数实现音量控制
制作思路
插入声音时,并不是用常用的声音图标插入所需声音,而是用DirectMediaXtra来导入所需声音,然后用系统函数CallSprite进行声音音量的动态设置。
制作方法
1. 启动Authorware7.0(在Authorware5.22中制作方法类似),新建一个文件,保存为“音量控制.a7p”。
2. 单击“插入→Tabuleiro Xtras→DirectMediaXtra”命令,出现DirectMediaXtra属性对话框,单击[浏览文件]按钮,打开所需的声音文件。这里值得一提的是,DirectMediaXtra支持的声音类型比较多,MIDI类型的文件也是支持的。回到主流程线,将默认的DirectMediaXtra图标名称命名为“sound”.
3. 在主流程线上拖入一个显示图标,命名为“diban”,利用Authorware自带的工具制作出如图1所示的画面,作为音量控制的背景。
4. 继续在主流程线上拖入一个显示图标,命名为“biao”,用图形工具画一个椭圆,这个椭圆在后面的设置中可以拖动,从而改变音量的大小。
接下来在“biao”显示图标的属性面板中进行如下的设置:“位置”属性选择“在路径上”,“活动”属性也选择为“在路径上”。然后单击刚才绘制的椭圆,进行路径的设置。这里要注意两点:一是路径的长度和位置跟“diban”中的三角形的长度和位置吻合,二是路径的起点在右侧,终点在左侧(图2)。
继续在属性面板中进行如下的设置:基点位置值为“0”,初始值为“-10”,终点值为“-100”。整个面板设置如图3所示。
到此为止,我们已经完成了初步的设置,下面对以上的设置作一个说明:
因为是用DirectMediaXtra导入的声音,音量的高低是可以设置的,最高时值为0,最低时为-100,所以,在设置“biao”显示属性时,我们把它设置成可以在一个特定的路径上移动,并且起点值为0,终点值为-100,这样就与音量的高低对应起来,
在下面的制作中,我们将用另外一个系统变量PathPosition来获得“biao”显示图标中椭圆被拖动后在路径上的值,再利用系统函数CallSprite来进行设置,从而达到改变音量的目的。
5. 在主流程线上拖入一个计算图标,命名为“音量初始化”,双击打开,输入如下内容:
CallSprite(@“sound”, #SetVolume ,INT(PathPosition@“biao”))
在第四步中,我们将显示图标的初始位置设置为“-10”,这里我们通过系统变量PathPosition@“biao”就可以获得这个值。因为这个值默认有两位小数,所以再用INT函数将它进行取整。
再用CallSprite函数对声音音量进行设置,这样启动程序时,声音的音量就为-10。
6. 在主流线上拖入一个交互图标,命名为“音量控制”,在交互图标的右侧拖入一个群组图标,选择类型为“条件”,选定该条件响应,在属性面板中,选择“条件”标签,将条件设置为“MouseDown”;再选择“响应”标签,将“永久”选项选中(如图4、图5所示)。
7. 双击“MouseDown”条件交互下的群组图标,在二级流程线上拖入一个决策图标,命名为“判断”,选定决策图标,在属性面板中,在“重复”右侧中选择“直到判断值为真”,然后在下方中输入条件为“~MouseDown”。这样,只要鼠标按下就会一直进行循环判断。在决策图标右侧拖入一个计算图标,命名为“设置音量”,双击图标输入如下内容:
CallSprite(@“sound”, #SetVolume ,INT(PathPosition@“biao”))。
运行程序,拖动椭圆图形,音量就会随之改变大小了。在测试的过程中,我发现如果声音减小到-40的话,几乎就听不到了,所以以上的程序还可以进行一些改进,也就是将路径的终点值设置为-40,这样的话更符合使用习惯,有兴趣的读者不妨一试。整个程序的流程图和运行后的界面如图6所示。
篇4:authorware毕业论文
制作过程
1. 从图标面板中拖入一个声音图标到流程线上,命名为“音乐”。双击声音图标,弹出“属性:声音图标”对话框,再单击导入按钮,导入声音文件。然后单击计时按钮,在“执行方式”一栏中选择“永久”,再在“播放”栏中选择“直到为真”,最后点击确定。
2添加一个群组图标于流程线上,命名为“开业庆典”,并打开群组,在群组内添加以下图标:
(1) 在设计窗体流程线上添加一个显示图标,命名为“建校30周年(图)”。打开“建校30周年(图)”显示图标, 点击工具栏上的导入工具,并导入相应的背景图片,并设置该背景图片的过度效果。
(2)在流程线上添加一个显示图标,命名为“建校30周年(字)”。打开该显示图标,电击绘图工具箱中的“a”,输入“机电校30周年庆典大会”,并设置字体、字号、颜色和设置成透明模式。然后设置文本的过度效果。
(3)从图标面板中拖入一个等待图标,双击等待图标,勾去“按任意键”和“显示按钮”,输入时限为1秒。
(4)在流程线上添加一个显示图标,命名为“大会一角”,导入相应的图片文件,设置该图片的过度效果。
(5)添加一个等待图标在流程线上,双击等待图标,勾去“按任意键”和“显示按钮”,输入时限为1秒。
(6)在流程线上添加一个显示图标,命名为“各佳宾就位”,导入相应图片,设置过度效果
(7)在流程线上添加一个等待图标,双击等待图标,勾去“按任意键”和“显示按钮”设置时限为1秒。
(8)在流程线上添加一个显示图标,命名为“各领导及校友入场”导入响应图片,设置过度效果。关闭群组设计窗口。
2在群组下添加一个等待图标,双击图标,勾去“按任意键”和“显示按钮”,输入时限为2秒。
3在流程线上添加一个群组图标,命名为“大会进行中”,并参照“开业庆典”群组的设计方法设计其内容
4添加一个交互图标到流程线上,再拖4个群组图标到交互图标上。4个群组图标分别命名为“忆往昔”“看今朝”“展未来”“退出”,前三个群组参照以上的群组设计内容。
在“退出”群组内添加一个“运算”图标,在其输入框中输入quit。
注:在制作过程中,需反复运行程序,才能进行修改。在设计制作到一定长度时,由于时间关系,可以使用“开始旗帜”和“结束旗帜”。
authorware的其他功能
当然,authorware的作用不仅仅只有以上几点,它还可以导入电影、视频、falsh等。其功能还有:
(1) 动画设计:在authorware作品中进行动画设计,其中“运动”图标是authorware进行动画设计的核心。在进行动画设计时,主要是通过对“运动”图标的属性设置来实现动画的设计的。
(2) 决策判断程序设计:authorware的决策判断分支结构提供了这样的机制:让计算机在若干的分支路径中自动选择其中的分支来执行,一次只选一个分支。
(3) 框架与导航设计:框架结构内,系统提供了8个标准的有特殊功能的导航按钮,处于框架结构内的被调用的界面称为“页”。
篇5:authorware个人简历
authorware个人简历
首先说一下软件的选择,为了使大部分人都能够很快的掌握,我们必须选择一款功能强大但又操作简单的傻瓜式多媒体程序设计工具。根据目前的情况,笔者推荐使用Macromedia公司的Authorware软件。现把详细制作过程描述如下,以飨读者。
一、软件的下载安装
Authorware软件目前的最高版本是7.02,可以在很多网站上下载。首先把软件下载安装到自己的机器上,下载的是一个压缩文件,里面有4个文件。根据安装说明把Authorware 7.02安装到你的计算机上。具体的操作步骤为:
1. 首先运行Authorware 7.01 Installer.exe进行英文版安装。
2. 运行P2_ZS_aw702.exe进行汉化。
3. 进入Authorware安装目录,一般为C:\\program files\\Macromedia\\Authorware 7.0,然后运行里面的.bat批处理文件。
4. 将“窗口补丁.exe”复制到C:\\program files\\Macromedia\\Authorware 7.0目录下的.Commands子目录中。
5. 进入Authorware,输入序列号即可安装完毕。
二、素材收集和框架设计
先说一下素材的问题,对于个人简历,可以把获奖证书,自己的照片等原始素材通过扫描仪等手段转变成电子照片,存储在一个文件夹里(这些根据自己情况定),另外还要准备一些背景图片。素材可以在网上下载(直接搜索“素材图片”即可0,也可以使用一些素材光盘。 好了,有了“砖”,我们可以盖楼了。
1. 打开Authorware 7,在弹出的窗口中选择“否”,进入主界面(如图1)。在软件左侧的是工具栏,在这个程序中我们要用到其中的交互图标,显示图标,等待图标,擦除图标,计算图标,用的时候把它们拖动到右侧的流程线上即可。
电子简历制作——Authorware主界面
2. 拖一个交互图标在右侧,命名为“主界面”,再拖动一个群组图标在交互图标的右侧释放,在弹出的窗口中选择响应类型为“按钮”。
3. 双击群组图标,打开第2层,先放一个显示图标,命名为“子页面1”。
4. 在显示图标的下方放一个交互图标,命名为“子页面”,在右侧放群组图标,类型设置为“按钮”,组图标命名为“返回”。
5. 双击组图标,打开第3层,放一个计算图标,双击打开,在窗口中输入代码“GoTo(IconID@“主界面”)”(如图2),这样第一个小的程序框架就完成了。
电子简历制作——输入代码
6. 后面的框架部分与它雷同,直接复制第2层中所有图标到剪贴板中。
7. 在第一层中的组图标右侧再拖入几个组图标,分别命名为“专业介绍”、“获奖情况”、“兴趣爱好”、“发展方向”。根据你自己对内容的安排进行命名组织,分别打开每一个组图标,把刚才复制的内容都粘贴一遍。这样整个系统的大框架就完成了。 三、内容的添加和美化
1. 刚才第一层中已经设置了五个按钮响应,这样主界面中应该有五个按钮,双击交互图标,系统自动打开一个窗口,这就是程序的主界面,里面有五个按钮,拖动它们调整到合适的位置。然后添加背景图片,依次选择“文件→导入与导出→导入媒体”菜单命令,选择一幅图片,单击“确定”按钮。接着选中交互图标,在屏幕下方会出现一个属性窗口,选择“显示”选项卡,里面有一个“特效”选项,单击旁边的一个小方块可以弹出一个图片出现效果选择框,里面内置了近百种淡入淡出效果,直接选择即可使用(如图3)。
电子简历制作——选择特效方式界面
2. 给子页面也添加内容,打开“个人简历”群组图标,给“子页面1”照上面的方法也添加内容,增加出现的效果,然后拖动一个等待图标到下方,在属性中设置等待时间为2秒,其他打勾的全去掉。然后再放一个显示图标,命名为“内容”,打开后选择“A”工具,在合适位置输入介绍文字,也可以为其添加各种效果。如果还想显示更多的图形、文字等信息,可以重复上述步骤添加修改显示图标。其他的第2层页面也做类似调整。
3. 如果想配音,就在想让声音出现的位置放一个音乐图标,在属性中导入具体音乐,设置执行方式为“同时”即可。
电子简历制作——最终效果图
这样,一个简单明快的多媒体程序就诞生了(如图4)。如果还想继续美化的话,可要好好学习这个软件的用法了,希望大家都能制作出一个漂亮个性化的电子简历来。
篇6:制作拼图游戏authorware
首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置,游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。
图(1)拼图游戏执行界面
制作步骤:
拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!
1)设计背景与导入拼块
图(2)背景与导入拼块设计流程
如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入:Movable@“BackGround”:=FALSE
群组图标“AllPart”存放的是全部拼块,一个显示图标导入一个拼块,
在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱。
为了游戏窗口的美观与合理,可更改[Modify]/[File]/[Propeties]的属性,即取消系统默认的[Title Bar]和[Menu Bar]选项,并选择[Center on Screen]选项。
存盘,调试执行程序,如图(1)所示的游戏界面显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为。
2)“退出游戏”以及“查看原图”操作设计。
在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot Spot”热区响应,返回类型为“Return”,如图(3)所示。
图(3)退出游戏交互分支
动态按钮一般有三个状态:Mouse Up、Mouse Over和Mouse Down,通过热区响应可以实现动态按钮,我们就用此方法。如图(3)所示,显示图标“quit1”就相当于动态按钮中的“Mouse Over”.,只要鼠标一划过热区,预定的按钮区域就改变为“