推荐文章:FLASH应用心得

时间:2023年03月16日

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来源:极昼

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编辑:本站小编

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以下是小编整理的推荐文章:FLASH应用心得,本文共6篇,欢迎阅读分享,希望对大家有帮助。本文原稿由网友“极昼”提供。

篇1:推荐文章:FLASH应用心得

心得

三大纪律:

1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法

2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属

性,更不可以写代码去控制它,这个问题较难掌握,高手有时也会

犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢

3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代

码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。

八项注意:

1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮

2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮

3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例,

4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?

需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解,

在动作面板中选择comment动作时,字符“//” 入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:

on(release){

//建立新的日期对象

myDate = new Date;

currentMonth=myDate.getMonth();

//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份

monthName = calcMoth(currentMonth);

year = myDate.getFullYear();

currentDate = myDate.getDat();

}

常量

常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:

if(keycode()= =key.ENTER){

alert = “你准备好了吗?”

controlMC.gotoAndStop(5);

}

篇2:Flash按钮应用

对应课标要求:(一)多媒体技术与社会生活:(4)体验并了解多媒体作品的集成性、交互性等特征。(三)多媒体信息表达与交流 :(3)学会使用非线性方式组织多媒体信息。(6)通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。 学习内容分析:本节课学生学习的是多媒体交互主要方式之一按钮,了解flash按钮的功能,掌握在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法。本课的学习将使学生体验多媒体作品的交互性,学会使用非线性方式组织多媒体信息,使学生从线性组织多媒体作品到非线性组织多媒体作品的过渡,学好本课将为后期学生灵活自主的组织多媒体信息表达思想奠定基础。 学习对象分析:高一学生对学习flash动画制作兴趣浓厚,已经学习了帧、组件、库、图层等相关知识,已能制作出了简单的线性flash动画作品,也接触过一些多媒体交互的作品,但还不能制作出交互性flash作品。 学习目标:1、了解flash按钮的功能,体验多媒体作品交互性。 2、掌握在flash按钮上添加动作命令(goto语句、fscommand语句)实现作品交互的方法。 3、培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。 4、通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。 教学重点:在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法;教学难点:帧之间跳转时目标帧的确定;

教学策略:本课主要体现“自主、协作、探究”新课程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,范例一、二引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。教学中教师还通过讲解、示范、个别辅导等方式,利用多媒体计算机教学网和互联网环境,开发一个webquest学习网站,提高教学效果。学生在学习过程中可以通过webquest学习网站自学,也可以学生间研讨,或问教师,从而实现了师生、生生、生机互动。通过采用学生对自己的课堂学习过程的评价和反思,促进学生由他律学习变成自律学习,达到意义建构的过程,养成良好的学习习惯。 教学过程:教学环节教师活动学生活动引入1、展示范例一,引导学生进行评价 2、展示范例二,引导学生进行对比评价 3、点评学生的评价,引出本节课的学习目标:应用按钮实现多媒体动画的交互。1、评价范例一, 2、对比范例二与范例一的不同 3、明确本节课学习目标讲解新知讲解什么是按钮,按钮的特性1、了解按钮 2、明确按钮的特性自主探究1、布置任务一:应用库中已有按钮实现flash动画中不同帧之间的跳转 2、巡视、指导学生的自主探究借助webquest自主探究,完成任务一 讲解新知1、强化在按钮上添加goto命令实现跳转的方法。 2、点评学生制作过程中出现的问题,用范例三、范例四突破教学重难点。 3、引导学生归纳按钮的特点 4、展示范例五,引出公用库中的按钮及按钮交互的退出功能1、明确在按钮上添加goto命令实现跳转的方法 2、了解操作过程中的难点 3、明确按钮的特点 4、了解flash中的公用库 3、了解按钮交互中的退出功能巩固拓展1、  布置任务二:挑选公用库中的一个按钮添加到作品中,将按钮的动作设置为退出。 2、  巡视、指导学生自学 3、布置任务三(拓展):尝试制作个性化的退出按钮1、完成任务二 2、学有余力的同学可体验任务三,了解按钮的制作方法作品评价引导学生通过作品的分析,强化应用按钮的方法和技巧进一步明确按钮的应用方法和技巧 小结与反思1、小结本节课学习内容(1)、按钮的功能:按钮是flash的基本元件之一,它会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。(2)、按钮的应用:在按钮上添加动作命令实现作品的交互    如:添加goto实现帧之间的跳转      添加fscommand命令实现退出2、引导学生完成课堂自我评价表1、  自我小结本节课所学内容 2、  填写“课堂评价.doc”课后反思:1、记成功之举(1)、通过分析学生上交的评价表,可以看到经过本节课的学习,学生基本上能达到各项教学目标,了解flash按钮的功能,掌握在flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法,教学效果良好。(2)、这是一节体现“自主、协作、探究”新课程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法的课,在学生原有flash动画开发制作知识与能力的基础上,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,通过对范例一与范例二的对比评价,引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。学生的积极性很高,兴趣非常浓厚。(3)、教师善于引导并能及时肯定与鼓励学生。教师通过案例的创设与不同的任务的提出,促使学生自主地展开学习与讨论。在学生自主探究的过程中,教师引导学生善于应用学习资源,对学生作品给予及时、具体的激励。对制作过程中出现的问题,教师不一定马上给予正确的答案,而是引导学生去探究问题产生的原因,让他们通过自己的努力找出问题解决的方法。(4)、注意了学生多种能力的培养。在本节课里,学生的自学能力、探索创新能力、综合运用知识的能力、对多媒体作品的欣赏与评价能力等都得到了不同程度的培养。(5)、关注学生个体差异,促进学生个性化发展。本节课利用webquest模式来关注学生基础水平和认知特点差异以实现学生的个性化发展。并通过基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三)的设置,让学生循序渐进地实现教学目标,并给学有余力的学生提供了探究的空间,促使其获得更好的发展。对于在线教程,每个知识点都提供了文字教程和视频教程,以满足不同学生的学习习惯和学习需求。(6)、培养了学生良好的学习习惯。在课程结束的前几分钟通过采用学生对自己的课堂学习过程的评价和反思,促进学生由他律学习变成自律学习,达到意义建构的过程,养成良好的学习习惯。2、记“不足”之处(1)、本节课的容量比较大,对教师的时间、课堂掌控能力要求很高,容易因为时间紧张而削弱学生自我评价的环节。(2)、极个别的学生会打乱三个任务的次序,导致本节课的重点、难点无法突破。3、记再教设计严格控制课堂节奏,不要在拓展任务上放过多时间。最少提前8分钟开始督促学生提交任务一与任务二的作品,在学生作品点评的基础上进行小结。可以把学生拓展任务作品的提交放在教师课堂小结后,与学生“课堂评价表”的提交同步完成。这个过程中,教师注意观察,能适当展示几个有代表性的拓展作品和自我评价,为下节课的学习打下基础。

篇3:flash教学心得

是目前制作网络交互动画最流行的工具软件,它含有动画、声音、视 频等多媒体编辑制作功能,广泛应用于网络、宣传、课件、MTV、游戏娱乐等,备 受广大动画创作者的青睐。为了使学生们能够快速的掌握?匕4的知识,我把 Flash教学过程中的一些心得写下来,与大家共享。

一、提高学生学习兴趣:

法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:“所有教育和教学不能 逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。如果学习使人有兴趣,就必须能满 足某种欲望。如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明 确的,结果也必须是值得通过努力取得的。”

可见,兴趣是学习的先决条件。怎样提高学生学习Flash的学习兴趣呢?我 尝试着从以下几方面入手:

1、课前精心准备范例,认真选取素材,增强学生的学习欲望

首先让学生大量的欣赏Flash的作品,我为学生准备很多了趣味性强、贴近实际生活的动画。比如《人生路》,这是一部国际获奖作品,以恰当的人物形象 和表现形式,讲述了人的一生所经历的荣誉和坎坷。放映时,同学们看得很认真, 立刻对这个动画是如何做的产生了很大的兴趣,从而对?1&4的学习也产生了极

大的兴趣。

通过欣赏动画短片,使学生认识到,我们日常生活中在网络、电视中看到的

生动有趣的动画大都是用Flash动画制作而成的,从而激发了学习动画制作的求 知欲。

2、课堂授课方式:

1) 理论讲解

FLASH是一门操作性很强的课程,我采用的教学方法是先实例后概念的方法, 教学是一个W(what)H(how)W(why)的过程,每次课让学生清楚的知道这节课我们 主要学习什么,要求掌握什么,这就是第一个“W”;随即展示运用这一知识点制 作的?1&池动画,这就是中间的“H”,让学生直观感受到这一知识点所带来的效 果;最后,讲一下原理知识,介绍Flash知识及为什么要这样做,使学生进而从感 性认识上升到理性的分析,这就是最后一个“W”。也就是先不讲理论知识,而是 通过一个个实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步的操作做给学生看,避免 了单独讲理论的乏味。最后,学生自己试着做出特定的实例。

制作完成后,成功的学生因能够直观的欣赏到自己的作品,没做出来的学生 急切的想知道自己哪一步出了差错,在探讨中整个班级的学习气氛高涨,学习动 力加强。

2) 案例讲解

在讲授每个知识点之前至少展示2个实例并进行制作讲解,通过大量的实例 使学生能够有效巩固,并且使学生在学习的过程中找到Flash内在的规律。

案例讲解本着由浅入深的方式进行。共分为三个阶段:第一阶段一基础, 是指教师讲授为主。选用操作简单、结构明了的简单案例,能够涵盖且突出该课 需掌握的知识点。目的在于让学生尽快掌握知识点的操作;第二各阶段——提高, 制作能覆盖前面几个知识点的典型案例,目的在于强制学生巩固学过的知识;第 三个阶段——综合,设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,学生只有认真 思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。这样由浅入深的

授课,能够使学生分阶段分层次的进行更好的学习。

3、为了提高学生们学习Flash动画的兴趣,我将Flash中的枯燥的专业术 语用比较具体形象事物替代。将整个Flash动画看做一部上映的影片,元件看作 演员,库看做后台,场景看做舞台,时间轴看做影片录放机,学生_己则是有定夺 大权的剧本作者和导演。

1)?1&4动画中需要的“演员”就是元件,“后台”就是库。

导演在拍摄电影之前,首先挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首 先要根据动画内容的需要来制作元件。?1&4动画欣赏后,提问学生:“这个动

画中出现了几个关键的角色?”然后打开库窗口,告诉学生:所有的“演员”都放 在这个库窗口当中。这个库是演员的后台,演员们都在后台等待出场表演。可以 根据需要的关键角色建立元件和添加新的元件。

2$13池动画中的“舞台”就是场景

舞台是演员演出的地方,在Flash动画制作中,场景就是元件要表演的舞台, 剧情的发展及人物之间的矛盾都是在舞台上展现,它给学生们提供了一个自我展 现能力与无限发挥创作的舞台。在现实生活中,不知道要彩排多少次才能够到真 正的舞台上演出,在Flash中也需要这种刻苦的精神,大胆制作,不要怕出错,将 最理想的动画淋漓尽致的呈现在舞台上。

将Flash动画的工作原理和拍摄电影的工序相对照,加强学生的求知欲,增 强了学生学习的积极性,达到了预期的效果。

二、培养学生的动手能力:

课堂上我给学生们演示整个案例的操作过程,同学们看得都很认真,可是等 到自己操作时,有的同学就怎么也做不出我所要求的效果。这就需要帮助学生加 强动手能力,通过实际操作来完成完整的动画,避免“纸上谈兵”。

三、培养学生的创造力和想象力

让.皮亚杰曾说:“教育的基本目标就是培养具有创造新事物能力的人,他不 是简单地重复别人做过的事,而是具有创造性,擅于发明的发现者。”“想象力 比知识更重耍,因为知识是有限的,而想象力概括世界上的一切,推动着进步,并 且是知识进化的源泉。”

任何软件都只是一种辅助工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好的作 品所展现出来的精美效果,是你聪明才智的充分体现,而并不是掌握软件的熟练 程度。因此,不要沦为工具的奴力,而要驾驭它,让它为你服务。

四、增强学生的自信心

在所有课程讲完之后,再给学生看一看他们的师哥师姐做Flash动画获奖作 品,同时放映一些网上的优秀作品,引导学生去思考,分析他们获奖的原因。增强 学生的岛信心。

总而言之,课后写教学心得以写促思,以思促教,长期积累,必有“集腋成裘、聚沙成塔”的收获。我将根据自己的教学心得继续认知和研究,并深入进行 修正改进,将教学工作做得更好。

篇4:flash教学心得

FLASH是目前最为流行的网络动画制作软件,当然它的用途很广泛,可用于网络,宣传,广告,课件,MTV,甚至游戏娱乐等等,社会的人才需求量也日益增大,高学生在学习时遇到了很多的困难,有些学生很喜欢这门学科,但总体都感觉比较吃力,没有学习的方向和技巧,为了能让学生们能够比较快速地掌握flash的知识,所以我想把我学习flash及在flash教学过程中的一些心得写下来,大家一起参考。

学习flash和学习其他很多软件是一样的,只要是靠实践,光是买一堆书来看是不行的。我认为书只要有一本就可以了,主要是用来作为参考手册用的,在遇到问题的时候用来查阅。当然还有个办法就是在网络各大flash站点上找你要的结果,因为很多你遇到的问题。

在学生入门的时候在教学中必须对flash的一些基本概念进行讲解。

flash一共有三大对象(元件):图像,按钮,影片剪辑,还有一个主场景,所有创作的动画基本都是对象在主场景上进行的。在教学中我们可以比喻主场景好比舞台,而对象好比演员,一群演员在舞台上演出就构成了一幕精彩的演出(就是整个动画效果啦)。Flash的动画基本也有两种:运动动画和形状动画,这两种动画基本上是flash动画中必不可少的,所以一定要掌握。还有几个一个很重要概念就是:层、引导和遮罩,这些是制作动画的基础。每个对象都可以创建不同的层来进行动画,每个层之间的动画是不干扰的,这样的叠加就可以创造出很好的效果。三大元件的关系和区别一定要好好搞清楚,这个是创作的关键。

在制作你的第一个动画之前,有一件事情是必须知道的,就是尽量多的创建对象而不是在主场景上做动画。这样一来有利于缩小输出的文件大小,二来方便反复调用(就好像程序中的函数一样),三来就是使得源程序更结构化,方便更改和别人阅读。当学生们了解了这些基本概念以后,就可以尝试做第一个flash了,当然只是一些基本的简单的动画,要真正了解和灵活运用这些概念,将是一个长期的过程。很多学生在学习初期都认为比较容易,但一到后来当层和元件的数量不断增加,他们就开始有些茫然了,那是原因他们总是会认为动几下鼠标就能做出很优美的动画,这种想法是一种先入为主的思想,也是很多学生所遇到的,因此我们在教学中一定要让学生有面对困难的心理准备,我一直是主张“带问题学习”的方法,为自己先定一个低一点的目标,flash学习中还有一个很重要地部分就是action。这些action包括一些“转到”,“告知目标”,“播放/停止”等等。他们是flash交互功能不可或缺的元素,初期可以只要求学生掌握基本和常用的动作命令。

当学完这些,基本上已经可以成为一个初级的“闪客”了,已经可以有能力独立创作作品了,在学生进行创作时必须告诉他们创作动画的三大步骤: 首先,创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部份很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的大概,否则就不知道何从下手。

最后,就是制作了。我觉得,最主要的是多练多实践,光看书,到了真正用的时候,操作上还是跟不上。只有经过实践,才能练就好的技术。因此我在教学中期末考试的内容一般都是让学生自己创作一个作品作为检验他们学习情况的反映。虽然技术学生现在制作动画的最大难点,但我还是认为,这并不是最重要的一步,创意和构思才是最重要的,是一个flash制作的灵魂。当学生能自己能制作一个动画作品的时候,那他们也该基本被flash的魅力征服了,那我的教学也达到了目的,剩下的就要靠他们自己去多练多钻研了,有了兴趣,这点是很重要的,那将是他们学习的源动力。另外,可以引导学生在最初创作时可以多分析分析或者模仿模仿别人的作品,拓宽自己的思路,但要真正提高自己的技术水平,那作品一定要加入你自己的成分,保持耐心、细心和毅力,不断发现灵感,这些都能帮助学生在学习的过程去体验生活,锻炼意志。

篇5:Flash高级技巧:FindMovieClip应用

高级|技巧

规格:

FindMovieClip(StartToSearchMovie:MovieClip, WantToSearchMovieName:String)

StartToSearchMovie:从哪个影片实体开始找起,通常是 _root,

WantToSearchMovieName:你想寻找影片实体的名称。

用途:

使用名称搜寻影片实体。

使用名称来搜寻影片实体有个好处,就是当你想要 reference 影片实体时不用去指明阶层关系。

实例:

var tgm:MovieClip = FindMovieClip(_root, “MyMovie”);

源码:

代码:

function FindMovieClip (oStart : MovieClip, sName : String, tmpArray : Array) : MovieClip

{

var rtMovie : MovieClip = null;

var tmpMovie : MovieClip = null;

var mclips;

if (tmpArray == undefined) tmpArray = new Array ;

for (mclips in oStart)

{

var oMovie_mc = oStart [mclips];

if (oMovie_mc instanceof MovieClip)

{

tmpMovie = IsInArray (oMovie_mc._name, tmpArray);

if (tmpMovie == null)

{

tmpArray.push (oMovie_mc);

if (oMovie_mc._name == sName)

{

rtMovie = oMovie_mc;

break;

} else

{

rtMovie = FindMovieClip (oMovie_mc, sName, tmpArray);

if (rtMovie != null) break;

}

}

}

}

return rtMovie;

}

function IsInArray (movieName : String, tmpArray : Array) : MovieClip

{

var i : Number = 0;

var tmpMovie : MovieClip = null;

var rtMovie : MovieClip = null;

for (i = 0; i < tmpArray.length; i ++)

{

tmpMovie = tmpArray [i];

if (tmpMovie._name == movieName) rtMovie = tmpMovie;

}

return rtMovie;

}

篇6:初识Flash与工具箱的应用

Flash是一款矢量动画制作软件,应用领域相当广泛。

【初识Flash与工具箱的应用】

一、Flash软件简介

Flash与Macromedia公司的另外两个产品――Dreamweaver和Fireworks并称为“网页设计三剑客”,足见它在网络中的重要地位。目前,几乎所有网站上都可以看到Flash动画的身影。

广告业:手机广告、化妆品广告、房地产广告、汽车广告。

动态网页制作:企业网站、学校网站、个人网站。

MTV制作:为网上流行歌曲制作动画场景。

游戏开发:益智类游戏、战略类游戏。

导航条:Flash的按钮功能非常强大,是制作菜单的首选。

小游戏:利用Flash开发“迷你”小游戏,在国外一些大公司比较流行,他们把网络广告和网络游戏结合起来,让观众参与其中大大增强了广告效果

产品展示: Flash有强大的交互功能。一些大公司,如Dell、三星等,都喜欢利用它来展示产品。可以通过方向键选择产品,再控制观看产品的功能、外观等,互动的展示比传统的展示方式更胜一筹。

二、软件安装、启动与退出Flash软件

1、安装:压缩文件解压缩后安装,序列号从网络上搜索。

2、启动:开始菜单选择程序再选择“Flash 8.0”,或者双击桌面上的快捷方式图标。

3、退出:

选择【文件】→【关闭】命令。

按【Ctrl+W】键。

单击舞台右上方的“关闭”按钮。

三、Flash的工作环境

1、与其它软件相同的部分

标题栏、菜单栏、工具栏

2、与其它软件不同的地方

①时间轴:控制文件中的所有元素,包括图层、帧等。

左侧:图层控制区

右侧:帧控制区

②舞台:用来显示动画、图像和其他内容,是用户可见的区域。

③属性面板:显示舞台或时间轴上当前选定项的相关属性。

④工具箱:重点介绍

四、示范制作(小老鼠)

1、设置文档属性

2、绘制小老鼠

脸:①选矩形工具,按ctrl+F3 ,设置笔触为3、颜色为黑色。②双击矩形工具,设置矩形圆角半径为10。③绘制一矩形。④填充渐变颜色。选择颜料桶工具,打开颜色属性面板,在混色器中将“类型”设置为线性,增加一颜色色标,将左右色标设为白色,中间为黄色,用颜料桶进行填充。⑤填充效果变形。选择填充变形工具,点击填充区域,修改填充区域的位置、方向和厚度。

矩形工具的特性:

1、选择全部或部分图像后放开鼠标,可以移动图像。

2、选择矩形边框后不放开鼠标,移动鼠标可拉出弧度。

3、选择矩形边框后不放开鼠标,按住ctrl键移动鼠标可拉出尖角。

4、双击边框,按Delete可删除边框。(设置笔触颜色为透明)

5、相同颜色的矩形可相互组合。

6、不同颜色的矩形不能组合。

耳朵:选择椭圆工具,绘制椭圆,填充。记忆前次的填充方式。

眼睛:选择椭圆工具,按住Shift画圆,按住Alt+Shift以中心点为圆心画圆。

鼻子:

胡须:线条工具,笔触为2,拖动出弧度。

文字:文本工具,设置文本属性。

五、学生练习

六、小结

Flash动画中的对象都要使用工具箱进行绘制,同学们要多练习、多实践、多总结。

初识Flash与工具箱的应用

FLASH课件在气象远程教学中的应用

flash论文

flash课件

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